- ANZEIGE -
Navigation
BATTLEREPORT 4 TERRA-TOSS
PARTNER

WWI 2008 - TERRAN GAMEPLAY


WWI Reports: Index - Allgemeines Gameplay - Terran - Protoss - Zerg - Reisebericht
WWI Battle Reports: AffevsHell#1 - AffevsHell#2 - ElivsAffe - ElivsUnkown



World Wide Invitational 2008 - Terran Gameplay

Die Terraner machen unglaublich Spaß zu spielen, sie haben einige coole Sachen, die wir damals für unpassend und schlecht hielten, die sich aber nun doch als hervorragend entpuppten. Medivac wäre da wohl das beste Beispiel. Die Terraner wirken nen Tick unfertiger als die Protoss, wobei die Protoss auch nicht wirklich final wirken. (siehe z.B. Mothership)

Was einem als Terranspieler gleich auffällt ist, dass die Wallins sehr einfach zu bauen sind. Bei drei von den vier spielbaren Maps war es überhaupt kein Problem binnen einiger weniger Minuten einen Wallin zu zaubern, der auch wirklich dichthält und nicht mal "kleine" Einheiten, wie Marine und Zergling, durchlässt. Dass man die Supply Depots in den Untergrund verfrachten lassen kann ist richtig geil und hat jede Menge *****. Mal eben ein paar Einheiten durch den Wallin schicken und dann schnell wieder die Depots nach oben schieben. Rax abheben, damit die eigenen Einheiten aus der Basis gelangen können, ist nicht mehr nötig. Einfach klasse.

Wenn man Starcraft II einige Zeit spielte, fällt einem schnell auf, wie gut das Medivac in das Spiel passt und warum der Medic rausmusste. Durch den neuen Zergnydus und das Phase Prism Shuttle sind die anderen Rassen sehr viel unberechenbarer und mobiler geworden. Durch das Medivac können die Terran damit halbwegs mithalten. Man braucht eh fast jedes Spiel ein Medivac für die Infantrie, zwecks Heilung, dadurch ist man sehr viel flexibler was überraschende Dropattacken beim Feind betrifft. Bevor ich zu den einzelnen Einheiten gehe möchte ich kurz auf die Marine/Marauder und Marine/Marauder/Medivac Situation eingehen. Die Earlgame Combo Marine/Marauder ist sehr stark und gegen Protoss meiner Ansicht nach stärker als damals die Marine Medic Combo. Durch den starken Sloweffekt der Marauderattacke sind Zealots fast gar nichts mehr wert in der frühen Phase des Spiels und Stalker haben auch starke Probleme gegen Marauder, vor allem weil sie nicht von Anfang an Blink haben und Marauder zur Zeit 24!!!! Schaden an gepanzerten Einheiten machen. (Stalker und Immortal sind armored, Zealot ist light). Gegen Zerg ist Marine/Marauder ähnlich stark wie damals Marine/Medic. Der One Target Sloweffekt des Marauders ist gegen Massen von Zerglingen natürlich nicht so toll wie gegen die sehr viel teureren Zealots der Protoss. Durch das Medivac wird die terranische Infantrie absolut tötlich. Die Infantrie ist also im Gesamten sehr viel ausbaufähiger und potentiell gefährlicher als damals in Broodwar.

Genug geschwafelt, kommen wir zu den einzelnen Einheiten.


Command Center Einheiten

SCV - Sammelt genauso toll und zuverlässig Rohstoffe wie damals. Nun kann man seine Repair Funktion aber auf Autocast stellen, das heisst wenn man nun bei einem Mechanic Push einige SCVs mitnimmt werden die, bei eingeschaltetem Autocast, automatisch das Reparieren der Fahrzeuge beginnen. Unfassbar praktisch, gar keine Frage. Thor und Tank haben zu danken!

Kasernen Einheiten

Marine - Solide und stärker als früher
Der Marine ist, mit der Unterstützung der anderen Infantrie, immer noch sehr stark. Für ihn gibt es das Stimpack Upgrade und das 10Hitpoint Upgrade (Range Upgrade nicht mehr). Das Hitpointupgrade ist, als erstes Upgrade, in den meisten Fällen sinnvoller, ausser der Feind techt hardcore und hat am Anfang wenig Einheiten zur Verfügung. So einen Spieler könnte man dann mit Stimpack first noch "härter" rushen als mit dem Hitpoint Upgrade, vor allem weil das Hitpoint Upgrade auch teurer ist und länger dauert.

Marauder - Alptraum jedes Rushers
Der Marauder kostet 150M und 50G und ist momentan sehr stark. Mit 150 Hitpoints und 10Dmg( 14Dmg an Armored) ist er wirkungsvoll gegen eine Vielfalt gegnerischer Einheiten. Durch seinen One Target Sloweffekt ist er eine Einheit die, um sie wirklich auszuschöpfen, sehr viel Micro benötigt, was wiederum sehr schön ist. Es macht Spaß ihn zu bauen, er ist verdammt effektiv und kann nicht von jedem Noob optimal bedient werden. Was will das Gamerherz mehr?

Ghost - Eine unverzichtbare Einheit
Der Ghost ist auch eine sehr gelungene Einheit. Am Anfang dachte ich er wäre kaum zu gebrauchen, da er stolze 100M und 200G kostet. Ja ihr habt richtig gelesen, 200 Gas, obwohl es nur son kleines Männchen ist. Nach einigen Games wurde mir aber klar, wie krass wichtig seine Rolle geworden ist. Gegen Ling/Muta ist jetzt nicht mehr Marine/Vessel (bzw. Marine/Nomad) die optimale "Grundcombo" sondern Marine/Ghost. Der Ghost macht durch seine Snipeability stolzen Schaden auf Mutas, da Mutas "Light" sind. Snipe macht 40 Grundschaden und 40 Schaden auf Light. Mutas bekommen also satte 80 Schaden durch einen einzelnen Snipe. Holla die Waldfee. Gegen Hydras ist der Ghost auch hervorragend, da diese ebenfalls Light sind. Gegen Protoss ist vor allem gegen High Templare und gegen Nullifier zu gebrauchen. Aber natürlich ist er immer gut gegen ganze Protossarmeen wegen der EMP Bombe. Die EMP Bombe ist vor allem gegen Immortals wichtig, da diese mit Ihren Schilden kaum Schaden von Tanks beziehen. Generell also eine Einheit, auf die man wohl nicht mehr verzichten kann. Dadurch, dass Ghosts jetzt sowieso sehr viel öfter gebaut werden, spielen Atombomben eine etwas größere Rolle als in Broodwar.

Reaper - Guter Baseraider; mäßig im Kampf
Ein Reaper macht gerade mal 3DMG 3DMG an Light, ist also in Kämpfen im Prinzip kaum zu gebrauchen. Auch wenn man mit den Minen gut umgehen kann, überzeugt die Einheit in Kämpfen einfach nicht. Gegen Stalkermassen sind Tanks völlig hinreichend, Immortals bekommen wegen ihren Schilden keinen Schaden von den Minen und Zealots platzen genauso gut durch Marine/Marauder, welche in den Tanks chillen. Gegen gegnerische Zergeinheiten sind die Minen auch nicht besonders überzeugend. Reaper sind nen toller Konter gegen bestimmte Strategien. Beispielsweise gegen eine Fast Expansion sind sie sehr wirkungsvoll. Der Gegner wird oftmals nicht das Geld haben Exe und Main zu schützen. Das schnelle Einfallen mit Reapern in die Main hat sich da als sehr effektiv erwiesen.


Fabrik Einheiten

Jackal - Langweilig Müll
Über das Model kann man sich streiten. Sieht für mich aus wie ein ferngesteuerter Spielzeugbuggy. Das Model wurde einfach schon in zigtausend RTS verwendet. Bitte Blizzard, lasst euch was neues einfallen! Mit 100M und 25G ist er auch nicht mehr so billig wie der Vulture damals, der nur 75M kostete. Trotzdem ist er keinesfalls besser, eher schlechter als der Vulture. Er macht höchstens Sinn, wenn man ihn in Massen baut, wofür er wiederum zu teuer ist. Einzelne Jackals machen gar keinen Sinn, da sie dann zu einfach von Lingen/Zealots surrounded werden, wodurch sie dann gar keinen Schaden mehr machen. (Jackals machen Schaden in einer "Linie" und in dieser Linie sollten möglichst viele Gegnereinheiten stehen. Während dem Fahren kann er nicht schießen, somit kann man mit ihm nicht mal Zealots und Linge ausmicron. Wenn man ein Techlab und eine Armory hat, dann kann man ihn mit einem 20% Attackspeed Upgrade stärken, was diese Einheit aber immernoch nicht effektiv macht. Gegen Light Units gibt es einfach genug andere gute Sachen bei Terran. Der Jackal war in der WWI Build total nutzlos. Meiner Meinung nach sollte der Jackal die Targeting Drone Ability vom Nomad bekommen, dadurch wäre er im Earlgame extrem microlastig und vor allem E F F E K T I V!. (Was Targeting Drone Ability ist etc. werd ich beim Nomad erklären).

Siege Tank - BUMM BUMM BUMM!!!
Strong, stronger, SIEGE TANK. Kostenpunkt: 175M und 100G, Bauzeit auch ziemlich lang, nämlich 50 Sekunden. Er macht aber auch 80 DMG im Siege Mode und durch Attackupgrades geht er dann völlig ab. Er bekommt durch ein einzelnes Attackupgrade 8 !!!! Damage, einfach unfassbar viel. Bei Starcraft bekam er pro Attackupgrade nur 5 dazu, was aber auch schon gut ins Gewicht fiel. (Die heutigen Macro/Early Armory Starcraft Terrans wissen wovon ich spreche). Der SC II Siege Tank sieht im Siege Mode richtig gelungen aus und das "Krachen" wenn er feuert und der heraufziehende Rauch aus den Rohren.... was soll ich sagen, er sieht toll aus und ist superstark. Stalker, Lurker, eigentlich alles bis auf Immortals zerplatzt einfach in Gefechten wenn genug Panzer da sind.

Thor - "Hassliebe" trifft es ganz gut.
Der Thor ist wohl die Einheit mit dem geilsten und brutalsten Model. Er macht nur leider viel zu wenig Schaden auf Bodeneinheiten. Er kostet 300M und 200G. Momentan ist er wirklich höchstens gegen Mutamassen gut, da ist aber ne feine Marine/Ghost Combo mindestens genauso stark. Gegen WarpRays/Carrier ist der Thor nicht zu gebrauchen. Eine unfassbar begrenzte Einsatzfähigkeit also, die aber leicht zu umgehen ist, wenn man seinen Bodenschaden etwas erhöht. Durch ein Upgrade kann er, wenn er zerstört wurde und sein Wrack noch am Boden liegt, sich wieder selbst aufbauen. Dieses Upgrade ist eine gute Idee wie ich finde und könnte auch richtig gut sein, wenn der Thor eben gegen Bodeneinheiten nen GUTES STÜCK stärker wäre, ansonsten seh ich schwarz. Wir haben ihn in zig Games gebaut, aber durch seinen niedrigen Bodenschaden war er einfach nie besonders toll, sondern reine Ressourcenverschwendung. Hoffen wir mal, dass das im aktuellsten Build schon anders ist.


Starport Einheiten

Viking - Solide Anti-Air Only
Der Viking ist natürlich hervorragend gegen Carrier, Warprays etc. auf dem Boden logischerweise weniger effektiv, aber das macht nichts. Ab und an kann man den ein oder anderen Arbeiter vom Feind wegknallen, bevor seine Einheiten kommen und man wieder in die Luft muss. Finde den Viking eigentlich gelungen, sehe nicht warum man ihn noch groß ändern sollte. Der Viking wird als "Ship" gezählt, d.h. um seinen Angriff oder seine Panzerung zu verbessern muss man Luftupgrades entwickeln.

Medivac - Immer gut!
Der Medivac macht richtig Spaß. Seine Heilantimation sieht schön aus und generell ist das Model sehr gut designed. Durch das Medivac wird die Terran Infantrie zur "Ultimate Weapon" und das transportieren damit klappt natürlich genauso gut wie mit dem Dropship früher!

Banshee - Der Schrecken jedes Sammlers
Der Luftbomber ist besonders gut um Arbeiter zu jagen und Schwachstellen in der gegnerischen Abwehr gnadenlos auszunutzen. Um Cloak zu skillen braucht man aber erstmal das Battlecruiser Gebäude "Deep Space Relay". Ich denke der Banshee ist nur effektiv wenn er sehr überraschend kommt, ansonsten ist er zu teuer und zu gut zu kontern.

Nomad - Keine Matrix mehr und kein Repair
Der Nomad (der in der WWI Version übrigens wieder das alte gelbe Bumerang Model hatte) hat 3 Fähigkeiten, wovon leider keine Area Defense Matrix ist. Die erste Fähigkeit ist der Gun Turret, welchen wir ja schon kennen. Dieser macht etwa 6 Schaden und hat ne hohe Feuerrate. Ich empfand ihn als relativ effektiv, vor allem um den Feind beim Ausbau seiner Ökonomie zu stören. (Turrets hinter Peonline an Exe hinstellen etc.). Der Tower hat einen Kampf gegen 5 Marines gewonnen, die alle gleichzeitig anfingen auf ihn zu schießen. Er ist also auf keinen Fall auffällig schwach.
Die zweite Fähigkeit ist Minen legen. Er rotzt für etwa 30 Energie ne einzelne Mine hin, welche genauso funktionieren wie die Vulture Mines. Die Minen sind auf jeden Fall sehr stark und effektiv, habe damit den ein oder anderen Massenangriff gut überstanden!
Die letzte Fähigkeit ist "Targeting drone". Diese Drone sieht ein bisschen wie ein Minihubschrauber aus. Er kann sich, wenn er mal vom Nomad gecastet wurde, nicht mehr bewegen. Die Fähigkeit der Drone ist folgendes: Die Mine schießt einen roten Laser auf eine einzelne Einheit. Diese Einheit bekommt dann 50% mehr Damage, ist also sehr viel verletzlicher. Die Targeting Drone funktioniert auch auf Gebäude. Ich fand sie, obwohl sie sich gut anhört, im Lategame eher nutzlos. Erstens lohnt es sich nicht extra wegen der Targetingdrone Nomads für 300 Gas zu bauen und zweitens ist die Einheitenmasse in Lategamekämpfen so groß, dass es nicht viel bringt auf vereinzelte Einheiten ein wenig mehr Schaden zu machen. Also nicht wirklich brauchbar so spät im Spielverlauf, deswegen hoffe ich, dass diese Fähigkeit der Jackal bekommt. Der Nomad sollte eher wieder Area-Defense-Matrix bekommen, das würde zu seinen anderen Fähigkeiten auch besser passen.

Battlecruiser - Najo
Zu krass konterbar durch Hydras Corrupter und blinkende Stalker. Ähnliches Schicksal erleiden wohl die Carrier momentan. Die Kontermöglichkeiten gegen diese großen Luftschiffe sind einfach zu krass. In einem Spiel wollte ich Eli Cruiser rushen und ging mit 4 Cruisern raus. Diese wurden dann durch lächerliche 4-5 Hydras und 2 Corrupter aufgehalten. Nuff said :/


Einige Infos zu anderen Terran Gebäuden

Scanner wird man nicht mehr so oft bauen können. Für Scanner braucht man a) Fabrik b) Merc Heaven und c) 100 Mineralien und 100 Gas. Also Scannergespamme hat in Starcraft II zweifellos ein Ende.

Planetare Festung: Durch das CC Upgrade bekommt das Command Center 3 Armor und die Türme oben drauf machen gut Schaden. Könnte sich für ne Zweit- oder Drittexpansion auf jeden Fall lohnen!

Bunker: Wie früher nur kann man sie jetzt verkaufen, gut so! Außerdem sieht das neue Bunker Model richtig geil aus.

Turrets: Kosten jetzt 125!!!! Mineralien und nicht mehr 75. Sind aber auch sehr sehr viel stärker, da sie z.b. 250 Hitpoints haben. Können auch verkauft werden.

Barracke, Fabrik, Starport und CC fliegen alle wesentlich schneller als früher.



Alles in Allem sind die Terrans verdammt lustig zu spielen. Die brachialen Sounds der Siege Tanks, das Steuern von den stylischen Medivacs, das Vernichten von Fastexpandern mit Reapern und das Micron von Marauder hat richtig viel Bock gemacht. Auch das Steuern von Ghosts mit Snipe und der recht cool aussehenden EMP war ne feine Geschichte. Blizzard sollte vor allem noch stark am Jackal und am Thor arbeiten. Die beiden sind definitiv die größten Sorgenkinder der Menschenfraktion. Auch der Nomad wirkt noch nicht so wirklich überzeugend, hauptsächlich weil seine Targeting Drone, deren Funktion ja eigtl cool ist, im Lategame nicht wirklich von Belang ist. Reaper sollten in normalen Kämpfen auch irgendwie nützlicher werden. Banshee und Viking sind definitv in Ordnung so wie sie sind. Battlecruiser werden noch zu stark gekontert von billigeren Einheiten, ansonsten sind sie grundsätzlich eigentlich in Ordnung. Wenn Blizzard die gerade genannten Einheiten ein wenig ändert und anpasst, werden die Terran zweifellos eine sehr flexible und spaßige Rasse!


WWI Reports: Index - Allgemeines Gameplay - Terran - Protoss - Zerg - Reisebericht
WWI Battle Reports: AffevsHell#1 - AffevsHell#2 - ElivsAffe - ElivsUnkown


 
geschrieben von OgerAffe  
 
DAS KÖNNTE AUCH INTERESSANT SEIN:
 
- 01.01.2009 14:00 Uhr - WWI 2008 - Protoss Gameplay
- 01.01.2009 11:00 Uhr - WWI 2008 - Zerg Gameplay
- 12.06.2009 04:01 Uhr - Stream - Diablo 3 Announce WWI 2008 Paris
- 01.01.2009 10:00 Uhr - Blizzcon 2008 - Terran
- 02.03.2009 14:00 Uhr - WWI 2008 - Oger Raid auf Paris (Reise/Erlebnisbericht)






x
Changenav Changenav Changenav Changenav