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WWI 2008 - PROTOSS GAMEPLAY


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World Wide Invitational 2008 - Protoss Gameplay

Als erste Rasse des neuen StarCraft Teils wurden auf dem World Wide Invitational vor einem Jahr in Korea die Protoss vorgestellt. Viele der Elemente die damals schon im Gameplay Video zu sehen waren, fanden sich auch in der von uns gespielten Version des diesjährigen WWI wieder. Folglich ist es auch sehr verständlich, dass die Spielbarkeit der Protoss schon am meisten fortgeschritten ist. Das Konzept der Rasse wirkt insgesamt schon recht ausgereift, so dass an deren Balance innerhalb des Spiels nurnoch Feintuning geleistet werden dürfte.
Das Design sowie das Grundkonzept der Protoss hat sich bislang nicht wirklich verändert. Immernoch werden Gebäude in der Reichweite von Pylonen gebaut, Schilde schützen die eigenen Einheiten und der Großteil der Armee wird von wenigen, dafür starken Einheiten gestellt. Vergleicht man die Spielbarkeit der derzeitigen Protoss mit denen aus Brood War fällt auf, dass die Protossarmeen insgesamt langsamer geworden sind. Die einzelnen Einheiten sind lange nichtmehr so unterschiedlich schnell (Beispiel Reaver, Speed-Zealot) sondern ungefähr auf einem Niveau. Das Micromanagment gewinnt im Vergleich zum Makromanagement an Wichtigkeit, was mehrere Gründe als Ursache hat: Zum einen erhält man insgesamt weniger Mineralien (nämlich fünf pro abgebautem Mineral) und Expansions benötigen länger um die Kosten wieder reinzuspielen und sich entsprechend auszuzahlen. Des Weiteren haben Kombinationen von unterschiedlichen Einheitentypen scheinbar einen größeren Vorteil gegenüber dem stumpfen Massen einzelner Einheitentypen. Das Schadenssystem determiniert ganz bestimmt, welche Unit wie zu countern ist. Entsprechend ist man während einer Schlacht ständig damit beschäftigt seine Einheiten möglichst effizient zu sortieren, um immer den richtigen Damagetype gegen den richtigen Armortype, und umgekehrt, kämpfen zu lassen. Das, gepaart mit diversen Specialabilitys wie beispielsweise Blink der Stalker, lässt einen mit Sicherheit nicht zur Ruhe kommen.
Im Folgenden möchte ich noch etwas näher auf das eingehen, was mir beim Spielen an den einzelnen Einheiten selbst aufgefallen ist, bzw. welche Rolle diese in der momentanen Version des Spiels inne haben.


Nexus Einheiten

Probe - solider Sammler
Hat genau die gleichen Funktionen wie früher, ist aber nun noch etwas effektiver im Angriff, da ihr "Laser" eine größere Reichweite hat und durch das neue Pathing allgemein besseres Probe Micro möglich ist.

Mothership - Kann gar nichts und ist langsamer als ein Reaver
(Leider) totaler crap. In keinem matchup zu gebrauchen und auch im super-super-lategame ziemlich sinnlos. Die spells Manarecharge (stellt Mana EINES Zieles wieder her) und Recall (warpt EINE unit zum Mutterschiff) sind völlig sinnlos. Timebomb setzt auch eigene Lufteinheiten ausser Kraft, so dass der Spell eigentlich nur Zeit schindet um evtl Verstärkung ranzuwarpen etc. Hinzu kommt die Langsamkeit: wenn die Dinger in Independence Day genauso langsam gewesen wären wie das Mothership in SC2, dann hätten von dem Zeitpunkt an, wo sie am Mond entdeckt wurden bis zum Eintreffen auf der Erde locker 200 Jahre vergehen müssen. Da ist es schon sinnvoller den Nexus, in dem die Dinger mittlerweile übrigens gebaut werden, direkt beim Feind zu errichten.


Gateway Einheiten

Zealot - schwächer als früher, vor allem wegen Imbabanelings
Gut gegen Zerglinge, dominiert von Zergling/Baneling Kombos.
Gut gegen kleinere Marine Gruppen, gegen größere Gruppen ebenfalls schwach, insbesondere wenn der Terran Marauder mit beimischt.
Im Toss vs Toss sind Zealotrushs prinzipiell drin, bei einer größeren Map aber auf Grund seiner Langsamkeit ebenfalls nicht wirklich relevant.
Der Zealot ist derzeit eher etwas zu schwach ausgefallen. Sein größtes Defizit ist sein Speed, denn das Charge upgrade kann das Zealot-Speedupgrade nicht unbedingt ersetzen.

Stalker - Super Allrounder und megastark Antiair
Stalker sind in jeder Phase des Spiels ein wesentliches Element der Toss Armee, sofern der Gegner nicht ausschließlich auf Heavy Armored units setzt. Microlastige Unit, insbesondere mit Blink. Der standard Toss Counter gegen feindliche Lufteinheiten. Gute Rolle im Spiel, durchaus balanced. Das Preisverhältnis zum Zealot macht ihn relativ günstig: (100min // 125min/50gas).

Immortal - "Panzer interessieren mich nicht"
Der Immortal ist insbesondere in Toss vs Terran und Toss vs Toss extrem wichtig. In den PvP games, die ich spielte, war es eigentlich meist so, dass derjenige der zu erst einige Immortals in seiner Stalker/(Zealot) Armee hatte das Spiel dann auch gewann. Seine hohen Kosten sind genauso gerechtfertigt wie 4 Supply. Super Bodeneinheit, der den Zealot auch deswegen schwächer macht, weil er ihn als Meatshield gegen Terran und Protoss ersetzen kann.

Templar - Illusions sind da ShiZZl
Momentan noch zu wenig genutzt, was aber weniger am Templar selbst liegt, als vielmehr an der Tatsache, dass der Robotics-Techtree dem Templar-Tech generell überlegen ist. Hallucination ist deutlich aufgewertet worden (für 50 Mana 2 Illusions mehr aushalten und länger andauern als in BW) und für meinen Geschmack sogar sinnvoller als Psistorm (der weiterhin schwächer ist als in Broodwar) , zumal dieser mit 200/200 kosten sehr teuer in der Erforschung ist.

Dark Templar - Detection ist generell teurer geworden, daher ist DT auch besser
Der Dark Templar hat seine Rolle im Spiel beibehalten. Ist nun gegen Zerg im Earlygame eine ernsthaftere Alternative, da Zerg nun nichtmehr automatisch einen Detector hat. Außerdem kann er sich ja nun auch zu einem Archon morphen, was ihn noch stärker macht.

Archon - Hübsche und immer noch starke Farbkugel
Must have vs Zerg ab Midgame, es sei denn der Zerg spielt nicht mit Lings/Banelings/Mutalisks. Das dürfte jedoch selten vorkommen. Wie er gegen Roaches/Hydra Kombinationen abschneidet bleibt abzuwarten. In Toss vs Toss und Terran vs Toss games ein wenig underused, solange Terran und Toss keine wirklich starken melee Einheiten haben, die es mit dem Archon zu countern gilt, wird das auch so bleiben.

Nullifier - kreative Einheit mit coolen Einsatzmöglichkeiten
Interessante Einheit, die man recht zügig (Kybernetikkern) und kostengünstig basteln kann. Die Spells sind durchaus sinnvoll zu gebrauchen. In einem Game vs Terran warpte ich dank Phaseprism und Warpgates eine Horde Zealots in die Base des Gegners und blockierte mit 2 Nullifiern und deren Stasisfield den Choke, so dass die Terran Armee nicht zurückeilen konnte. Imho eine durchaus sinnvolle Einheit zu fairem Preis.


Starport Einheiten

Phoenix - Air Air ganz gut aber nicht notwendig
Hat ungefähr die Rolle des Corsairs aus Broodwar inne. Die Overload Ability ist ganz interessant, kann von guten Spielern gerade mit den wendigen Mutalisken aber outmicroed werden. Als Air vs Air unit ganz okay, auf Grund der Tatsache, dass man aber meist eh viele Stalker in seiner Armee hat, und diese durch die Blink Ability auch noch schnell wieder in der Base / auf einem Cliff / einem Gang sind, derzeit aber noch nicht sinnvoll genug.

Warpray - Unerwartet kann er enormen Schaden anrichten
Warprays entfalten ihre Kraft gegen große Feindeinheiten oder Gebäude. Da momentan nur sehr wenige der dicken lategame Einheiten wirklich sinnvoll gebaut werden hat auch der Warpray nur bedingte Anwendungsfelder. Er eignet sich zum Beispiel gut, um schnell und sicher gegnerische Expansions auszuschalten, da einige wenige Warprays, zwei oder drei reichen völlig aus, eine Hatchery oder ein Command Center wirklich schnell zerlegen. Auf Grund der Überlegenheit vom Robotics Tree und dem Templar Tree werden Protoss Air Units aber einfach generell wenig gebaut, so dass auch der Warpray in der von uns gespielten Version des Spiel eher eine untergeordnete Rolle spielt.

Carrier - Najo
Ordentliches Preisleistungsverhältnis, leider umfasst der Queue zum Interceptors bauen immernoch keine 8 slots, imho hätte man das direkt mal ändern können. Aus diversen Gründen ist er nichtmehr das nonplusultra in Terran vs Toss games. Dennoch solide. Dank fehlender Scourges möglicherweise auch gegen Zerg eine gute wahl, doch das bleibt abzuwarten.


Robotics Einheiten

Phase Prism - Ultragefährliches Shuttle in Verbindung mit Warpgates
Kann ohne nötige Upgrades als Shuttle verwendet werden oder als fliegender Pylon Ersatz. Dadurch enorm vielseitig. In Verbindung mit warpgates äußerst gefährlich für jeden Feind.

Observer - solide solide solide
Die Rolle der observer ist genauso schlicht wie wichtig: der beste Protoss Detector, gleichzeitig zum scouten super. Preis/leistung stimmt.

Colossus - Superkrasses Vieh
Mein persönlicher Favorit im gesamten Spiel. Wenn diese Viecher aus der Robotics kommen und auf ihren riesen Stelzen über alle Hindernisse hinweg in Richtung Front stapfen, muss sich jede Bodenarmee warm anziehen. Das Splashdamage Upgrade ist ein absolutes muss und lohnt sich extrem. Die hohen Kosten von 200/300 rechtfertigt der Koloss durch hohe Firepower und die Fähigkeit, sich mit Ausnahme von Wasser auf der gesamten Map fortzubewegen. Kurz in die Peonline des Feindes gehen, einige SCVs killen, übers Cliff zurück in die eigene Main, den Drop vernichten, dann weiter zur eigenen Exe und diese Defenden. Der Koloss ist in Verbindung mit der standard Stalker/Zealot/Immortal Kombination der Kern der Protossarmee.



Insgesamt betrachtet macht Protoss für mich den ausgereiftesten Eindruck aller Rassen. Bis auf das Mothership ist keine Einheit kompletter Müll, und auch das Attribut "total overpowered" (wie der Zerg Baneling) trifft auf keine Protoss Einheit zu. Der Koloss könnte eventuell ein bißchen abgeschwächt werden. Abgesehen von den einzelnen Einheiten ist das Hauptproblem aber die krasse Überlegenheit des Robotics Techtrees gegenüber allen andern Techmöglichkeiten: die Kombination aus Colossus/Phaseprism/Observer, die mit dem einschlagen dieses Techs gebaut werden können, sind sowohl Templar/Darktenplar/Archon als auch Warpray/Phoenix/Carrier/Mothership Kombinationen in der Regel überlegen.


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geschrieben von OgerEli  
 
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