- ANZEIGE -
Navigation
BATTLEREPORT 4 TERRA-TOSS
PARTNER

WWI 2008 - ZERG GAMEPLAY


WWI Reports: Index - Allgemeines Gameplay - Terran - Protoss - Zerg - Reisebericht
WWI Battle Reports: AffevsHell#1 - AffevsHell#2 - ElivsAffe - ElivsUnkown



World Wide Invitational 2008 - Zerg Gameplay

Als alter Zerg Hase der sich schon bei Release des orginalen Starcraft im Jahre 1998 von den schleimigen Zerg fesseln ließ und Strategien wie den 2 Hatch Hydra Rush auf Green Valleys perfektionierte, betrat ich die heiligen Hallen des World Wide Invitational natürlich mit einer Vorfreude die nicht mehr in Worte zu fassen ist.

Zum ersten mal abZERGEN in Stacraft 2. "Wie geil ist _DAS_ denn?" Würde der gemeine Oger mit übertrieben sarkastischer aber in diesem Falle doch sehr ernst gemeinter Miene von sich geben.

Endlich in der Gaming Area angekommen musste ich also keine Sekunde mehr nachdenken. Hinsetzen, Headset auf, Zerg wählen, Play Game, Go! Innerhalb eines Augenblicks war der erste Sparringpartner vom perfekt funktionierenden Matchmaking System auch schon gefunden und ich konnte beginnen meinen Overlord zum scouten und die Drones zu den Minerals zu schicken. Alles wie gewohnt. Wie auch schon die anderen Rassen ist der Einstieg für einen Brood War Spieler völlig unproblematisch. Erst wenn es zu den ersten Build Order Entscheidungen kommt, muss der alte Hase durchaus anfangen einige Haken anders zu schlagen, um nicht zu sehr in Bedrängnis durch die wie immer overpowerten Psi Spinner Aiurs oder die sich Dope spritzenden Cowboy Gangster des New Age Texas zu geraten.

Neben dem neuen Ressourcensystem, das den herkömmlichen Power-Expanding-Macro-Sauron Zerg schon ganz schön aus der Bahn wirft, gibt es zusätzliche Hürden wie überdimensionale Gaskosten einiger Units (Ultralisk 400 Gas, Lurker insgesamt 200 Gas statt früher 125) oder die fehlenden Terror zum Abfangen der schlimmsten aller Übel - dem Medivac, die einem durchaus das Leben schwer machen können. Aber Hürden sind schließlich da, um sie zu überwinden. Und einem eingefleischten Zerg gelingt das mit Leichtigkeit. Banelings, Corrupter, der neue Nydus Kanal und zu guter Letzt der gepimpte Swarm Guardian sind alles mehr als nur adequate Mittel jegliche der genannten Gefahren zu meistern.

Im Folgenden werde ich jede Einheit der Zerg im einzelnen durchgehen und ihre Stärken und Schwächen in dieser neusten Starcraft 2 Version aus meiner subjektiven Perspektive beleuchten.


Tier 1 Units ? Hatchery Tech
Die Queen ? Langweilig
Sie wurde eingeführt als neue Defensiv-Chefin der Zerg. Jedoch ist sie in der WWI Version nur noch ein Schatten ihrer Selbst. Okay, sie kann nun Lufteinheiten angreifen und ist deswegen eine gute Möglichkeit im ZvZ die gegnerischen Overlords vom Scouten abzuhalten oder schnellen nervigen Overlord und _Hatchery_ Jägern (Warp Rays - der neueste Trend aus Aiur) ihre Stacheln entgegenzuschleudern. Leider ist sie auf dem ersten Level so dermaßen schwach, dass sie gegen den Warp Ray schon den Kürzeren zieht und da sie sich auf unbeschleimtem Boden ähnlich schnell bewegt wie das Mutterschiff, ist ihre Einsatzfähigkeit sehr begrenzt wenn es darum geht im Earlgame zwei verschiedene Basen zu verteidigen. Einzig und allein ihr Heal, mit dem sie Gebäude und Einheiten für 50 Energy komplett heilen kann ist vielleicht in manch kritischen Situationen auf einen Spine Crawler (die neue Sunken) gecastet recht hilfreich.

Ihre zweite Ability "Spawn Mutant Larva" ist in meinen Augen auch noch eine sehr fragwürdige Angelegenheit. Mit einem gewissen Cooldown und einer Morph Zeit die pro Queen Level geringer wird, kann sie damit normale Larven in mutierte umwandeln. Diese mutierten Larven lassen sich nun über die Map steuern und innerhalb von ca. 2 Sekunden in jeglichen Unittypen, sogar Ultralisken, verwandeln. Das ist natürlich eine nette Idee und könnte einige Strategien ermöglichen die zum jetzigem Zeitpunkt noch völlig unvorhersehbar sind, aber in den Games der WWI nutzte ich diese Fähgikeit in "richtigen" Spielen exakt garkeinmal. Es ist schlichtweg verdammt zeitaufwändig ständig diese Miniaturlarven zu morphen und ob es sich wirklich rentiert sei mal dahin gestellt. Es gäbe allerdings durchaus Situationen in denen man sich einen sinnvollen Einsatz der Ability vorstellen könnte, z.B. ein 2hatch Muta Rush, bei dem man durch Mutant Larvae mehr als 6 Larven "sparen" kann. Es besteht also durchaus Potential für die mutierten Larven!

Ihr letzter Spell versieht Zerg Gebäude in einem Radius, der ca. der Größe eines Psi Storms entspricht, mit einer Aura von fliegenden Glühwürmern ähnelnden Gestalten die Angreifern ziemlich zusetzen. Mir war leider nicht möglich den exakten Ausmaß des Schadens zu ermitteln, aber mein recht vernoobter Gegner hatte eindeutig Respekt vor meiner per Nyduskanal in seiner Basis gebauten offensive Hatchery mit Queensupport an der ich jegliche Queen Abilities ausprobierte:(

Der Zergling ? Alles beim Alten
Der geliebte Ling hat sich in seiner Grundform so gut wie garnicht verändert. Durch das neue Pathing kam es mir vor, als wäre es noch ein bisschen einfacher geworden gegnerische Scout Probes und SCVs zu erlegen, aber dafür ist es umso schwerer z.B. mit nur wenigen Zerglingen Arbeiter aus Peonlines rauszufocussen. Da die Units so verdammt schnell reagieren, ist es für den Gegner viel einfacher sich mit Peons only gegen wenige Lings ohne große Verluste über die Zeit zu retten. WÄRE da nicht die nächste Unit...

Der Baneling ? IMBALANCE!
Ja. Imbalance! Wir Oger sind uns einig, dass er in der WWI Version definitiv zu stark war.

Zur Veranschaulichung stelle man sich folgende Situation vor: 13 Pool, 12 Gas, bis 15 Drones, anschließend sofort 6 Lings und Ovi weitere Lings (alle natürlich sofort zum Gegner schicken), während man mit den ersten 50 Gas und 100 Minerals ein Baneling Nest errichtet. Je nach Map hat der Gegner möglicherweise noch nichtmal einen zugebauten Wall-In (insbesondere Protoss) und man fängt an wie wild in seiner Basis hin und herzulaufen, seine Linge aufzuteilen, etc.. Jetzt wird das Baneling Nest fertig und man kann für 25 Mins und 25 Gas seine Zerglinge in Banelings verwandeln. Mit diesen rollt man dann natürlich sofort in die Peonline und kann wenn es gut kommt auf einen Schlag 5-12 Probes sprengen (mit EINEM Baneling).

Falls der Gegner ausserirdisches Micro hat und irgendwie mit seinen Probes den Banelings ausweicht ist es auch kein Problem einfach seine Zealots wegzusprengen und den Spiel mit Speedlings zu beenden. Ohne festen Wall-In und mindestens einer Canon kann ein Protoss das Earlgame kaum überleben. Eine andere Möglichkeit, die OgerHell einmal verwendete, ist seine Basis sehr kompakt zu bauen und mit Gebäuden, so wie mit 2 Canons und Zealots zu versuchen die Probeline abzuriegeln. Aber auch hier schafften es einige Banelings irgendwie einzubrechen und zumindest genug Probes in den Tod zu reissen, um den Rest des Spiels zu besiegeln.

Gegen Terran führt der Baneling durch den Wall-In und die Reichweite der Marines natürlich meistens nicht zu einem ?Instant GG?, allerdings ist es ein Einfaches den Terraner durch eingegrabene Banelings vor seiner Basis von jeglichen Angriffen auf dem Landweg abzuhalten bis er einen Scanner oder Nomads hat. Jetzt gilt es nur noch sich gegen ein schnelles Medivac zu verteidigen und per Nydus Kanal die Banelings in die gegnerische Basis zu befördern.

Natürlich ist das alles nicht so einfach wie es klingt und ich bin mir sicher, dass es diverse Möglichkeiten geben könnte, die wir zeitlich nicht zur Genüge ausprobieren konnten, mit denen man Banelings stoppen oder ausmicroen kann. Aber die Kosten von 25Mins/25Gas für eine so schlagkräftige Earlgame Einheit erschienen definitiv als zu günstig.

Der Roach ? Unbrauchbar
Der Roach ist genau wie der Baneling auf Tier1 mit eigenem Gebäude zu erreichen. Zu Bedenken gibt einem hierbei direkt, dass der Roach Den sowohl mehr kostet, als auch eine längere Buildtime als das Baneling Nest hat. Theoretisch müsste der Roach also BESSER als der Baneling sein, denn ansonsten würde es nicht gerade viel Sinn machen diesen ?Tech? im Earlgame einzuschlagen. Da der Baneling zur Zeit aber mit einem rollenden I-Win-Button gleichzusetzen ist, kann der Roach dieser Konkurrenz einfach nicht standhalten.

Der Roach war in der WWI Version also kaum sinnvoll einsetzbar (Und lasst euch bloß nicht von dem releasten Gameplay Video der Mainstage beeindrucken. Hätte der vernoobte Zerg in diesem Spiel Banelings statt Roaches getecht, hätte er das Spiel nach 5min gewonnen, statt nach 20 verloren). Die Hitpoint Regeneration Rate des Roaches macht sich einfach nur gegen wenige Tier1 Units bezahlt. Sobald ein Terran über 10 Marines oder ein Protoss mehrere Stalker hat, rafft es die nicht gerade billigen Roaches (75M 25G) einfach dahin ohne mit ihrem Ranged Attack (10 Damage, langsame Schussrate) irgendwie ernstzunehmenden Schaden anrichten zu könnten. Da bringt ihm auch sein Lategame Upgrade für noch schnellere Regeneration nichts, das man ab Hivetech im Roach Den erforschen kann. Denn wenn eine Armee von 5 Tanks und 20 Marines guten Tag sagt, kann der Roach nach der ersten abgefeuerten Panzersalve versuchen seine über das ganze Schlachtfeld verteilten Blutkörperchen zu ?regenerieren? was ihm leider nicht zu gelingen scheint.


Tier 2 Units ? Lair Tech
Der Overseer ? Zerg Detection Deluxe
Sobald der Lair fertiggestellt ist, kann man jeden Overlord für 50M und 50G in einen Overseer verwandeln. Diese können nicht nur unsichtbare Einheiten aufdecken, sondern fliegen auch schneller und besitzen während sie still stehen einen erhöhten Sichtradius. Einziger Nachteil: Sie können keinen Schleim mehr auf den Boden rotzen.

Aber dafür, und jetzt kommts, haben sie noch eine extra Ability bekommen, die es für overlordische Verhältnisse in sich hat: Spawn Changeling!
Für 35 Energie und einen Cooldown von circa 30 Sekunden wirft der Overlord einen kleinen zerglingähnlichen Changeling ab. Sobald dieser in Sichtweite einer gegnerischen Einheit oder eines gegnerischen Gebäudes kommt, verwandelt er sich in ?den Körper des Feindes?. Will heissen der Changeling wird entsprechend zum Marine oder Berserker und wird dem Gegner als eigene Einheit in derselben Farbe angezeigt. Nur steuern kann er ihn nicht. Wenn der Feind also nicht höllisch aufpasst, kann man ihm als Zerg permanent Changelings unterjubeln und dadurch an allen Ecken und Enden ausspionieren, denn ein verwandelter Changeling wird natürlich nicht automatisch angegriffen, sondern muss per A Linksklick hingerichtet werden.

Browder hat die Idee des Changelings aus seiner Sicht inzwischen im offiziellen Blizzard Forum beschrieben.

Der Corrupter - Terror-Ersatz?
Der Corrupter lässt sich direkt mit Lair, sogar ohne Spire, produzieren. Er kann natürlich nur Lufteinheiten angreifen, tut dieses aber mit einem soliden Grundschaden. Dazu kommt, dass er nach einer gewissen Anzahl von Attacks sein Ziel ?korrumpiert? und dieses für einen Zeitraum von circa 15 Sekunden kampfunfähig macht.

Wer also nicht vor hat den Schösslich-Tech einzuschlagen (oder dieser zu lange dauert), hat jetzt eine gute Alternative um die nervtötenden Medivacs oder wannabe Corsairs in die Flucht zu schlagen.

Man muss allerdings schon mindestens zwei von den Kameraden bauen und gut scouten von wo der Gegner seinen Anflug beginnt, denn die Fluggeschwindigkeit der Corrupter ist nicht gerade die schnellste (ca. zwischen der eines Mutas und eines Guards).

Der Hydralisk ? Teuer, wackelig auf den Beinen, aber Spucken kann er!
Bevor man den Hydraliskenbau auf Tier2 errichtet, muss man sich erstmal folgenden simpelen Faktes bewusst werden: Der Hydra kostet so viel wie ein Muta und kann NICHT fliegen! Ja er kann sogar nicht mal richtig laufen bevor man nicht das noch einmal 150M G kostende Speedupgrade erforscht. Nur das Rangeupgrade ist immerhin schon in den neuen Luxushydra implementiert.

Wenn der Gegner also nicht gerade auf viele Air Units setzt, muss man sich schon sehr genau überlegen, ob man allen Ernstes von den 2000 vorhandenen Gas der Mainbase, wirklich 20 Hydras errichten will, die zwar einiges mehr an Schaden austeilen, aber circa genauso schnell sterben wie ihr Vorgänger.

Einige meiner eher engstirnigen Gegner versuchten durchaus desöfteren ?Mass-Hydras? zu spielen und sogar ich selbst probierte in einem Spiel verzweifelt Hydras in meine Ling/Baneling Armee zu mischen, um damit Hells Kolosse von ihren überdimensionalen Beinen zu holen. Beides scheiterte jedoch kläglich, denn Mass-Hydras sind von der Kosteneffizienz nichtmal ansatzweise effektiv gegen z.B. Mass Lings und Hells Kolosse machten einfach einen verhältnismäßig kleinen Schritt rückwärts hinter die Frontarmee von Stalkern, Zealots und Immortals und zogen anschließend eine brutzelnde Laserlinie über meine Hydras, welche jene unmittelbar in einen roten Blutfleck verwandelte (richtig, die Sterbeanimation der Hydras ist nach wie vor nicht im Spiel).

Aber Kopf hoch! Schließlich gibt es da ja noch den ?Morph to Lurker? Button!

Der Lurker ? Was wäre wenn!
Ja der liebe Lurker. Welcher Pro-Zerg könnte ohne ihn in Brood War überleben? Maximal July ;)

In der WWI Starcraft 2 Version hat der Lurker einen komplett anderen Stellenwert. Detection ist für Terran schwieriger zu erreichen und für Zerg keine Selbstverständlichkeit mehr. Die Terraner müssen also zwangsweise einen schnellen Merc Haven errichten, der eine Factory vorraussetzt, und 100M 100G für das CC Scannerupgrade investieren, oder direkt auf Nomads rushen, wenn sie sich nicht mit Sensor oder Rocket Towern über die Map bauen wollen.

Man könnte fast meinen der Lurker könnte jetzt so RICHTIG rocken gegen Terran. Vor allem weil man durch die neuen Nydus Kanäle noch schneller die Verteidigungsanlagen umgehen kann.
Aber spätestens wenn man versucht dieses Theorycraft in die Praxis umzusetzen, wird einem umgehend wieder bewusst, dass der Hydra ja jetzt so viel wie ein Muta kostet. Und wer konnte in Broodwar schon Lurker und Mutas gleichzeitig rushen? Richtig ? Keiner.

Ein weiteres Problem des Lurkers ist das neue Pathing. Gegner können den tödlichen Stacheln noch einfacher entweichen und ein Terraner mit gutem Micro kann dadurch mit nur einer Hand voll Marines eine Zerg Unit ausmicroen die so viel Gas kostet wie früher der Ultralisk.

Das einzig Positive was ich am neuen Lurker entdecken konnte ist, dass er sich a) circa doppelt so schnell aus und einbuddelt wie früher und b) das Deep Warren Upgrade des Hydralisk Den, was das alte Lurkerupgrade ersetzt, um einiges, wenn nicht sogar doppelt so schnell von statten geht wie in Broodwar und dazu noch weniger kostet. Den Gegner mit einem Lurkerrush zu überrumpeln ist also durchaus noch möglich, vor allem da man den Hydraliskenbau per Overlordschleimkotzerei irgendwo auf der Karte verstecken kann :)

Der Mutalisk ? Nach wie vor solide.
Verglichen mit dem teuren Hydralisk scheint der Mutalisk die eindeutig bessere Wahl im Tech. Zwar lässt er sich nicht mehr so effektiv Microen wie in Broodwar, aber zwingt den Gegner nach wie vor in seine eigene Basis und zur Errichtung von Towern und Canons. Zusammen mit Lings und Banelings ist er im Midgame dann auch immer noch eine tödliche Kombination zum Aufreiben mittelgroßer Armeen.
Und zu guter Letzt kann man ihn auf Tier3 natürlich in den mächtigen Swarm Guardian verwandeln.


Tier 3 Units ? Hive Tech
Der Swarm Guardian? Monster!
Wie erwartet ist der Swarm Guardian die absolute Luft-Boden Dominanz der Zerg. Es gibt kaum eine normale Bodeneinheit, ausser vielleicht dem Stalker, die ihn wirklich kontern kann und da Irradiate nicht mehr im Spiel ist, kann der Super-Wuffler seine Stärke ungestört ausspielen.

Gegen Air-Air Konter wie den Viking oder den Phönix braucht er natürlich Unterstützung von Hydras, Corruptern und/oder Mutas, wobei die letzteren beiden meiner Meinung nach weitaus effektiver sind, insbesondere wenn man die Plateaus der Map ausnutzen will.

Die spawnenden Brütlinge, die ein Guardian Schuss jetzt erzeugt, leben sogar desöfteren circa 5 Sekunden und können zum Beispiel Marines schon ziemlich zusetzen oder zumindest vom Feuer auf die Wächter abhalten.

Der neue Guardian war in der WWI Version eindeutig die schlauste Lategame Option für Zerg. Wer sich die nachfolgende Ultralisk Beschreibung durchliest weiss warum.

Der Ultralisk? 400 Gas? WTF!
Richtig gelesen. Der neue Ultralisk kostet _400_ Gas. Exakt doppelt so viel wie sein Kollege aus Broodwar. Das bedeutet, dass man mit derzeitigem Ressourcensystem (mehr Infos dazu hier) wenn man einen Ultralisken baut sich danach erstmal sein Gas für 100 Minerals ?nachkaufen? muss. Und auch wenn das neue Naßhorn wirklich furchteinflößend wirkt, ist es diesen Preis einfach nicht wert.

Gegen Protoss kam aufgrund des Timelimits, der eher beschränkten Gegner und der Baneling Imabalance leider kein ordentliches Spiel zu Stande in dem ich sie ordentlich hätte testen können, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass sie mit Mass-Cracklings immer noch eine gute Late-Game Option darstellen.

In einem ZvT gegen OgerAffe konnte ich auch im früheren Verlauf des Lategames einige Erfolge mit ihnen erzielen, bis Affe auf einmal Anfing mit seinen 3 Nomads überall permanent Minen hinzuschmeissen. Gegen upgegradete Tanks und vor allem Marauder (die massig extra Dmg vs Armored Units anrichten) sehen die werten Ultras trotz ihres schönen Cleave Schadens dann letztendlich nur noch wenig Land.

Auch das fehlende Speedupgrade (es gibt nur noch das Panzerupgrade in der Ultraliskenhöhle) lässt die riesigen Fleischhaufen etwas behäbig wirken und addiert sich nicht unbedingt auf die positive Seite ihrer Kosteneffizienz. Swarm Guardians waren folglich in der WWI Version leider einfach die bessere Wahl.

Der Infester? ?Das soll n Swarm sein????
Der Infester bleibt dem ***** des Defilers ziemlich treu. Gasintensiv, langsam, lustige Spells (Dark Swarm, Disease, Infestation).

Größter Unterschied: Er kann keine Units mehr fressen und in Energie umwandeln. Das bedeutet man kann nicht mehr mit einem oder zwei Infestern sich langsam in die gegnerische Basis ?hineinswarmen?, sondern bräuchte für so eine Aktion mindestens 3-4.

Es kommt dazu, dass der Dark Swarm im Vergleich zu seiner früheren Version schlichtweg lächerlich wirkt. Wenn ein Ultralisk drin steht, muss er schon Angst haben, dass einer seiner Stoßzähne nicht möglicherweise aus dem Schwarm hinausragt und von einem gut zielendem Marine durchlöchert wird. Zu dem sieht die Grafik des Spells einfach noch beschissen aus.

Disease ist gegen eng stehende Marines definitiv ne lustige Sache, da der Spell aber eine gewisse Castzeit hat und der Infester relativ nah ran muss, fällt die Anwendung in der Praxis sehr schwierig aus.

Infestation konnte ich in keinem Spiel wirklich sinnvoll anwenden. Er kotzt ein Gebäude voll, das dann 15 Sekunden lang ca. insgesamt 8 Infested Marines ausspuckt die kaum Schaden machen und recht schnell verrecken, das wars auch schon.

Der Infester braucht also meiner Meinung nach genau wie der Ultralisk noch einiges an Feintuning wenn er eine ernstzunehmende Option für das Lategame darstellen soll. Kosteneffizienz ist einfach noch nicht gegeben.



Sonstige Gedanken zu den Zerg
Economy & Hatches:
Das Eco Management der Zerg ist ein Traum in Starcraft 2. Der eigen für die Drones gemachte Rallypoint, der sich natürlich ganz bequem direkt auf die Minerals legen lässt, schafft endlich Abhilfe vom nervigen rausziehen der Drones aus dem Sammelpunkt aller Kampfeinheiten. Dadurch ist es nun allgemein um einiges leichter seine Eco auf adequatem Level zu halten, auch wenn man immer noch desöfteren Drones in Gebäude verwandelt.

Hatcheries (die übrigens immer noch viel zu bulkig aussehen wie ich finde) scheint man von der Anzahl her weniger zu benötigen als in Brood War. Durch nur noch 5 Minerals pro Drone-Run laufen Expansions ein bisschen langsamer an und man kann sich meistens ohne Probleme mit nur zwei Hatches ins Midgame schaukeln.

Upgrade System:
Wir erinnern uns. Vor circa zwei Monaten gab es die großen News vom neuen Zerg Upgrade System. Jede Unit sollte von nun an in ihrem Produktionsgebäude auch mit Armor und Attack upgegradet werden, teilweise auch zum Beispiel LingSpeed und Attack gleichzeitig in einem Upgrade. Das alles ist offensichtlich wieder verworfen worden, denn in der WWI Version sind Armor, Melee Attack und Ranged Attack wie früher wieder für alle Ground Units in der Evolutionskammer zu finden. Finde ich ziemlich schade, denn den Zerg würde jegliche Veränderung gegenüber Brood War sehr gut tun. Aber Blizzard wird schon wissen warum sie es vorerst wieder entfernten. Die Balance lässt grüßen.

Base Defense:
Dass Spine und Spore Crawler wieder von Drones gebaut müssen ist meines Erachtens nach sehr enttäuschend. Die Idee der Queen diesen Job zu übergebengeben empfand ich als sehr interessant. Aber wer weiss auf was für Probleme das im Praxistest gestoßen ist.

Dass die neuen Sunkens und Sporen sich nun entwurzeln und in einem beachtlichen Tempo über den Schleim staksen können ist eine wahnsinnige Verbesserung und konnte auf der WWI sowohl defensiv als auch offensiv bereits sinnvoll genutzt werden.

Die neue Drop-Mechanik ? Der Nydus Kanal
Der neue Nyduskanal ist neben den Banelings die derzeit mit Abstand stärkste Veränderung der Zerg.

Lair fertig, Nydus Warren bauen, alle Units reinladen, Overlord Slime Ability in des Gegners Basis benutzen, auf den Warren klicken und für 100M innerhalb von fünf Sekunden einen zweiten Kanal setzen und zack schon strömen massig Zergeinheiten direkt in die Basis des Gegners.

Gleichzeitig ersetzt der Nydus Warren praktischerweise auch gleich das Queen?s Nest als Vorraussetzung für den Hive-Tech, wodurch sich das 200G teure Gebäude gleich doppelt lohnt.

Eine andere nützliche Variante dieser frühen Zergmobilität ist das Expanden auf weit entfernten Positionen im Midgame. Per Nyduskanal stellt die Defensive ja kein Problem mehr dar und ein Gegner der sich auf eine Groundarmy stützt ist gezwungen sehr weite Wege zurückzulegen.


Fazit:
Obwohl die Zerg von den Entwicklern als die angeblich unausgereifeste Rasse bezeichnet wurden, wird man sofort vom eindeutigen Zergfeeling gefesselt. Der unglaubliche Spielspass der aufkommt, wenn man einen Nydus Kanal in des Gegners Basis aufpoppen lässt und dieser wie wild vor dem PC das Rumzucken anfängt oder der entsetzte Gesichtsausdruck nachdem sich drei Banelings inmitten des Feindes Armee ausgegraben haben, ist einfach unbeschreiblich und geht sogar so weit, dass wir ernsthaft mit dem Gedanken spielen für die BlizzCon im Oktober einen Amerika Urlaub zu planen.

Ihr könnt von Glück reden wenn euch die Sucht noch nicht erfasst hat ;)


WWI Reports: Index - Allgemeines Gameplay - Terran - Protoss - Zerg - Reisebericht
WWI Battle Reports: AffevsHell#1 - AffevsHell#2 - ElivsAffe - ElivsUnkown


 
geschrieben von OgerEli  
 
DAS KÖNNTE AUCH INTERESSANT SEIN:
 
- 21.06.2009 03:15 Uhr - Stream - Starcraft 2 - Battlereport 3 Toss - Zerg
- 01.01.2009 14:00 Uhr - WWI 2008 - Protoss Gameplay
- 01.01.2009 11:00 Uhr - WWI 2008 - Terran Gameplay
- 12.06.2009 04:01 Uhr - Stream - Diablo 3 Announce WWI 2008 Paris
- 02.03.2009 14:00 Uhr - WWI 2008 - Oger Raid auf Paris (Reise/Erlebnisbericht)






x
Changenav Changenav Changenav Changenav