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WWI 2008 - ZERG GAMEPLAY


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World Wide Invitational 2008 - Zerg Gameplay

Als alter Zerg Hase der sich schon bei Release des orginalen Starcraft im Jahre 1998 von den schleimigen Zerg fesseln lie√ü und Strategien wie den 2 Hatch Hydra Rush auf Green Valleys perfektionierte, betrat ich die heiligen Hallen des World Wide Invitational nat√ľrlich mit einer Vorfreude die nicht mehr in Worte zu fassen ist.

Zum ersten mal abZERGEN in Stacraft 2. "Wie geil ist _DAS_ denn?" W√ľrde der gemeine Oger mit √ľbertrieben sarkastischer aber in diesem Falle doch sehr ernst gemeinter Miene von sich geben.

Endlich in der Gaming Area angekommen musste ich also keine Sekunde mehr nachdenken. Hinsetzen, Headset auf, Zerg w√§hlen, Play Game, Go! Innerhalb eines Augenblicks war der erste Sparringpartner vom perfekt funktionierenden Matchmaking System auch schon gefunden und ich konnte beginnen meinen Overlord zum scouten und die Drones zu den Minerals zu schicken. Alles wie gewohnt. Wie auch schon die anderen Rassen ist der Einstieg f√ľr einen Brood War Spieler v√∂llig unproblematisch. Erst wenn es zu den ersten Build Order Entscheidungen kommt, muss der alte Hase durchaus anfangen einige Haken anders zu schlagen, um nicht zu sehr in Bedr√§ngnis durch die wie immer overpowerten Psi Spinner Aiurs oder die sich Dope spritzenden Cowboy Gangster des New Age Texas zu geraten.

Neben dem neuen Ressourcensystem, das den herk√∂mmlichen Power-Expanding-Macro-Sauron Zerg schon ganz sch√∂n aus der Bahn wirft, gibt es zus√§tzliche H√ľrden wie √ľberdimensionale Gaskosten einiger Units (Ultralisk 400 Gas, Lurker insgesamt 200 Gas statt fr√ľher 125) oder die fehlenden Terror zum Abfangen der schlimmsten aller √úbel - dem Medivac, die einem durchaus das Leben schwer machen k√∂nnen. Aber H√ľrden sind schlie√ülich da, um sie zu √ľberwinden. Und einem eingefleischten Zerg gelingt das mit Leichtigkeit. Banelings, Corrupter, der neue Nydus Kanal und zu guter Letzt der gepimpte Swarm Guardian sind alles mehr als nur adequate Mittel jegliche der genannten Gefahren zu meistern.

Im Folgenden werde ich jede Einheit der Zerg im einzelnen durchgehen und ihre Stärken und Schwächen in dieser neusten Starcraft 2 Version aus meiner subjektiven Perspektive beleuchten.


Tier 1 Units ? Hatchery Tech
Die Queen ? Langweilig
Sie wurde eingef√ľhrt als neue Defensiv-Chefin der Zerg. Jedoch ist sie in der WWI Version nur noch ein Schatten ihrer Selbst. Okay, sie kann nun Lufteinheiten angreifen und ist deswegen eine gute M√∂glichkeit im ZvZ die gegnerischen Overlords vom Scouten abzuhalten oder schnellen nervigen Overlord und _Hatchery_ J√§gern (Warp Rays - der neueste Trend aus Aiur) ihre Stacheln entgegenzuschleudern. Leider ist sie auf dem ersten Level so derma√üen schwach, dass sie gegen den Warp Ray schon den K√ľrzeren zieht und da sie sich auf unbeschleimtem Boden √§hnlich schnell bewegt wie das Mutterschiff, ist ihre Einsatzf√§higkeit sehr begrenzt wenn es darum geht im Earlgame zwei verschiedene Basen zu verteidigen. Einzig und allein ihr Heal, mit dem sie Geb√§ude und Einheiten f√ľr 50 Energy komplett heilen kann ist vielleicht in manch kritischen Situationen auf einen Spine Crawler (die neue Sunken) gecastet recht hilfreich.

Ihre zweite Ability "Spawn Mutant Larva" ist in meinen Augen auch noch eine sehr fragw√ľrdige Angelegenheit. Mit einem gewissen Cooldown und einer Morph Zeit die pro Queen Level geringer wird, kann sie damit normale Larven in mutierte umwandeln. Diese mutierten Larven lassen sich nun √ľber die Map steuern und innerhalb von ca. 2 Sekunden in jeglichen Unittypen, sogar Ultralisken, verwandeln. Das ist nat√ľrlich eine nette Idee und k√∂nnte einige Strategien erm√∂glichen die zum jetzigem Zeitpunkt noch v√∂llig unvorhersehbar sind, aber in den Games der WWI nutzte ich diese F√§hgikeit in "richtigen" Spielen exakt garkeinmal. Es ist schlichtweg verdammt zeitaufw√§ndig st√§ndig diese Miniaturlarven zu morphen und ob es sich wirklich rentiert sei mal dahin gestellt. Es g√§be allerdings durchaus Situationen in denen man sich einen sinnvollen Einsatz der Ability vorstellen k√∂nnte, z.B. ein 2hatch Muta Rush, bei dem man durch Mutant Larvae mehr als 6 Larven "sparen" kann. Es besteht also durchaus Potential f√ľr die mutierten Larven!

Ihr letzter Spell versieht Zerg Geb√§ude in einem Radius, der ca. der Gr√∂√üe eines Psi Storms entspricht, mit einer Aura von fliegenden Gl√ľhw√ľrmern √§hnelnden Gestalten die Angreifern ziemlich zusetzen. Mir war leider nicht m√∂glich den exakten Ausma√ü des Schadens zu ermitteln, aber mein recht vernoobter Gegner hatte eindeutig Respekt vor meiner per Nyduskanal in seiner Basis gebauten offensive Hatchery mit Queensupport an der ich jegliche Queen Abilities ausprobierte:(

Der Zergling ? Alles beim Alten
Der geliebte Ling hat sich in seiner Grundform so gut wie garnicht ver√§ndert. Durch das neue Pathing kam es mir vor, als w√§re es noch ein bisschen einfacher geworden gegnerische Scout Probes und SCVs zu erlegen, aber daf√ľr ist es umso schwerer z.B. mit nur wenigen Zerglingen Arbeiter aus Peonlines rauszufocussen. Da die Units so verdammt schnell reagieren, ist es f√ľr den Gegner viel einfacher sich mit Peons only gegen wenige Lings ohne gro√üe Verluste √ľber die Zeit zu retten. W√ĄRE da nicht die n√§chste Unit...

Der Baneling ? IMBALANCE!
Ja. Imbalance! Wir Oger sind uns einig, dass er in der WWI Version definitiv zu stark war.

Zur Veranschaulichung stelle man sich folgende Situation vor: 13 Pool, 12 Gas, bis 15 Drones, anschlie√üend sofort 6 Lings und Ovi weitere Lings (alle nat√ľrlich sofort zum Gegner schicken), w√§hrend man mit den ersten 50 Gas und 100 Minerals ein Baneling Nest errichtet. Je nach Map hat der Gegner m√∂glicherweise noch nichtmal einen zugebauten Wall-In (insbesondere Protoss) und man f√§ngt an wie wild in seiner Basis hin und herzulaufen, seine Linge aufzuteilen, etc.. Jetzt wird das Baneling Nest fertig und man kann f√ľr 25 Mins und 25 Gas seine Zerglinge in Banelings verwandeln. Mit diesen rollt man dann nat√ľrlich sofort in die Peonline und kann wenn es gut kommt auf einen Schlag 5-12 Probes sprengen (mit EINEM Baneling).

Falls der Gegner ausserirdisches Micro hat und irgendwie mit seinen Probes den Banelings ausweicht ist es auch kein Problem einfach seine Zealots wegzusprengen und den Spiel mit Speedlings zu beenden. Ohne festen Wall-In und mindestens einer Canon kann ein Protoss das Earlgame kaum √ľberleben. Eine andere M√∂glichkeit, die OgerHell einmal verwendete, ist seine Basis sehr kompakt zu bauen und mit Geb√§uden, so wie mit 2 Canons und Zealots zu versuchen die Probeline abzuriegeln. Aber auch hier schafften es einige Banelings irgendwie einzubrechen und zumindest genug Probes in den Tod zu reissen, um den Rest des Spiels zu besiegeln.

Gegen Terran f√ľhrt der Baneling durch den Wall-In und die Reichweite der Marines nat√ľrlich meistens nicht zu einem ?Instant GG?, allerdings ist es ein Einfaches den Terraner durch eingegrabene Banelings vor seiner Basis von jeglichen Angriffen auf dem Landweg abzuhalten bis er einen Scanner oder Nomads hat. Jetzt gilt es nur noch sich gegen ein schnelles Medivac zu verteidigen und per Nydus Kanal die Banelings in die gegnerische Basis zu bef√∂rdern.

Nat√ľrlich ist das alles nicht so einfach wie es klingt und ich bin mir sicher, dass es diverse M√∂glichkeiten geben k√∂nnte, die wir zeitlich nicht zur Gen√ľge ausprobieren konnten, mit denen man Banelings stoppen oder ausmicroen kann. Aber die Kosten von 25Mins/25Gas f√ľr eine so schlagkr√§ftige Earlgame Einheit erschienen definitiv als zu g√ľnstig.

Der Roach ? Unbrauchbar
Der Roach ist genau wie der Baneling auf Tier1 mit eigenem Geb√§ude zu erreichen. Zu Bedenken gibt einem hierbei direkt, dass der Roach Den sowohl mehr kostet, als auch eine l√§ngere Buildtime als das Baneling Nest hat. Theoretisch m√ľsste der Roach also BESSER als der Baneling sein, denn ansonsten w√ľrde es nicht gerade viel Sinn machen diesen ?Tech? im Earlgame einzuschlagen. Da der Baneling zur Zeit aber mit einem rollenden I-Win-Button gleichzusetzen ist, kann der Roach dieser Konkurrenz einfach nicht standhalten.

Der Roach war in der WWI Version also kaum sinnvoll einsetzbar (Und lasst euch blo√ü nicht von dem releasten Gameplay Video der Mainstage beeindrucken. H√§tte der vernoobte Zerg in diesem Spiel Banelings statt Roaches getecht, h√§tte er das Spiel nach 5min gewonnen, statt nach 20 verloren). Die Hitpoint Regeneration Rate des Roaches macht sich einfach nur gegen wenige Tier1 Units bezahlt. Sobald ein Terran √ľber 10 Marines oder ein Protoss mehrere Stalker hat, rafft es die nicht gerade billigen Roaches (75M 25G) einfach dahin ohne mit ihrem Ranged Attack (10 Damage, langsame Schussrate) irgendwie ernstzunehmenden Schaden anrichten zu k√∂nnten. Da bringt ihm auch sein Lategame Upgrade f√ľr noch schnellere Regeneration nichts, das man ab Hivetech im Roach Den erforschen kann. Denn wenn eine Armee von 5 Tanks und 20 Marines guten Tag sagt, kann der Roach nach der ersten abgefeuerten Panzersalve versuchen seine √ľber das ganze Schlachtfeld verteilten Blutk√∂rperchen zu ?regenerieren? was ihm leider nicht zu gelingen scheint.


Tier 2 Units ? Lair Tech
Der Overseer ? Zerg Detection Deluxe
Sobald der Lair fertiggestellt ist, kann man jeden Overlord f√ľr 50M und 50G in einen Overseer verwandeln. Diese k√∂nnen nicht nur unsichtbare Einheiten aufdecken, sondern fliegen auch schneller und besitzen w√§hrend sie still stehen einen erh√∂hten Sichtradius. Einziger Nachteil: Sie k√∂nnen keinen Schleim mehr auf den Boden rotzen.

Aber daf√ľr, und jetzt kommts, haben sie noch eine extra Ability bekommen, die es f√ľr overlordische Verh√§ltnisse in sich hat: Spawn Changeling!
F√ľr 35 Energie und einen Cooldown von circa 30 Sekunden wirft der Overlord einen kleinen zergling√§hnlichen Changeling ab. Sobald dieser in Sichtweite einer gegnerischen Einheit oder eines gegnerischen Geb√§udes kommt, verwandelt er sich in ?den K√∂rper des Feindes?. Will heissen der Changeling wird entsprechend zum Marine oder Berserker und wird dem Gegner als eigene Einheit in derselben Farbe angezeigt. Nur steuern kann er ihn nicht. Wenn der Feind also nicht h√∂llisch aufpasst, kann man ihm als Zerg permanent Changelings unterjubeln und dadurch an allen Ecken und Enden ausspionieren, denn ein verwandelter Changeling wird nat√ľrlich nicht automatisch angegriffen, sondern muss per A Linksklick hingerichtet werden.

Browder hat die Idee des Changelings aus seiner Sicht inzwischen im offiziellen Blizzard Forum beschrieben.

Der Corrupter - Terror-Ersatz?
Der Corrupter l√§sst sich direkt mit Lair, sogar ohne Spire, produzieren. Er kann nat√ľrlich nur Lufteinheiten angreifen, tut dieses aber mit einem soliden Grundschaden. Dazu kommt, dass er nach einer gewissen Anzahl von Attacks sein Ziel ?korrumpiert? und dieses f√ľr einen Zeitraum von circa 15 Sekunden kampfunf√§hig macht.

Wer also nicht vor hat den Schösslich-Tech einzuschlagen (oder dieser zu lange dauert), hat jetzt eine gute Alternative um die nervtötenden Medivacs oder wannabe Corsairs in die Flucht zu schlagen.

Man muss allerdings schon mindestens zwei von den Kameraden bauen und gut scouten von wo der Gegner seinen Anflug beginnt, denn die Fluggeschwindigkeit der Corrupter ist nicht gerade die schnellste (ca. zwischen der eines Mutas und eines Guards).

Der Hydralisk ? Teuer, wackelig auf den Beinen, aber Spucken kann er!
Bevor man den Hydraliskenbau auf Tier2 errichtet, muss man sich erstmal folgenden simpelen Faktes bewusst werden: Der Hydra kostet so viel wie ein Muta und kann NICHT fliegen! Ja er kann sogar nicht mal richtig laufen bevor man nicht das noch einmal 150M G kostende Speedupgrade erforscht. Nur das Rangeupgrade ist immerhin schon in den neuen Luxushydra implementiert.

Wenn der Gegner also nicht gerade auf viele Air Units setzt, muss man sich schon sehr genau √ľberlegen, ob man allen Ernstes von den 2000 vorhandenen Gas der Mainbase, wirklich 20 Hydras errichten will, die zwar einiges mehr an Schaden austeilen, aber circa genauso schnell sterben wie ihr Vorg√§nger.

Einige meiner eher engstirnigen Gegner versuchten durchaus des√∂fteren ?Mass-Hydras? zu spielen und sogar ich selbst probierte in einem Spiel verzweifelt Hydras in meine Ling/Baneling Armee zu mischen, um damit Hells Kolosse von ihren √ľberdimensionalen Beinen zu holen. Beides scheiterte jedoch kl√§glich, denn Mass-Hydras sind von der Kosteneffizienz nichtmal ansatzweise effektiv gegen z.B. Mass Lings und Hells Kolosse machten einfach einen verh√§ltnism√§√üig kleinen Schritt r√ľckw√§rts hinter die Frontarmee von Stalkern, Zealots und Immortals und zogen anschlie√üend eine brutzelnde Laserlinie √ľber meine Hydras, welche jene unmittelbar in einen roten Blutfleck verwandelte (richtig, die Sterbeanimation der Hydras ist nach wie vor nicht im Spiel).

Aber Kopf hoch! Schließlich gibt es da ja noch den ?Morph to Lurker? Button!

Der Lurker ? Was wäre wenn!
Ja der liebe Lurker. Welcher Pro-Zerg k√∂nnte ohne ihn in Brood War √ľberleben? Maximal July ;)

In der WWI Starcraft 2 Version hat der Lurker einen komplett anderen Stellenwert. Detection ist f√ľr Terran schwieriger zu erreichen und f√ľr Zerg keine Selbstverst√§ndlichkeit mehr. Die Terraner m√ľssen also zwangsweise einen schnellen Merc Haven errichten, der eine Factory vorraussetzt, und 100M 100G f√ľr das CC Scannerupgrade investieren, oder direkt auf Nomads rushen, wenn sie sich nicht mit Sensor oder Rocket Towern √ľber die Map bauen wollen.

Man könnte fast meinen der Lurker könnte jetzt so RICHTIG rocken gegen Terran. Vor allem weil man durch die neuen Nydus Kanäle noch schneller die Verteidigungsanlagen umgehen kann.
Aber spätestens wenn man versucht dieses Theorycraft in die Praxis umzusetzen, wird einem umgehend wieder bewusst, dass der Hydra ja jetzt so viel wie ein Muta kostet. Und wer konnte in Broodwar schon Lurker und Mutas gleichzeitig rushen? Richtig ? Keiner.

Ein weiteres Problem des Lurkers ist das neue Pathing. Gegner k√∂nnen den t√∂dlichen Stacheln noch einfacher entweichen und ein Terraner mit gutem Micro kann dadurch mit nur einer Hand voll Marines eine Zerg Unit ausmicroen die so viel Gas kostet wie fr√ľher der Ultralisk.

Das einzig Positive was ich am neuen Lurker entdecken konnte ist, dass er sich a) circa doppelt so schnell aus und einbuddelt wie fr√ľher und b) das Deep Warren Upgrade des Hydralisk Den, was das alte Lurkerupgrade ersetzt, um einiges, wenn nicht sogar doppelt so schnell von statten geht wie in Broodwar und dazu noch weniger kostet. Den Gegner mit einem Lurkerrush zu √ľberrumpeln ist also durchaus noch m√∂glich, vor allem da man den Hydraliskenbau per Overlordschleimkotzerei irgendwo auf der Karte verstecken kann :)

Der Mutalisk ? Nach wie vor solide.
Verglichen mit dem teuren Hydralisk scheint der Mutalisk die eindeutig bessere Wahl im Tech. Zwar lässt er sich nicht mehr so effektiv Microen wie in Broodwar, aber zwingt den Gegner nach wie vor in seine eigene Basis und zur Errichtung von Towern und Canons. Zusammen mit Lings und Banelings ist er im Midgame dann auch immer noch eine tödliche Kombination zum Aufreiben mittelgroßer Armeen.
Und zu guter Letzt kann man ihn auf Tier3 nat√ľrlich in den m√§chtigen Swarm Guardian verwandeln.


Tier 3 Units ? Hive Tech
Der Swarm Guardian? Monster!
Wie erwartet ist der Swarm Guardian die absolute Luft-Boden Dominanz der Zerg. Es gibt kaum eine normale Bodeneinheit, ausser vielleicht dem Stalker, die ihn wirklich kontern kann und da Irradiate nicht mehr im Spiel ist, kann der Super-Wuffler seine Stärke ungestört ausspielen.

Gegen Air-Air Konter wie den Viking oder den Ph√∂nix braucht er nat√ľrlich Unterst√ľtzung von Hydras, Corruptern und/oder Mutas, wobei die letzteren beiden meiner Meinung nach weitaus effektiver sind, insbesondere wenn man die Plateaus der Map ausnutzen will.

Die spawnenden Br√ľtlinge, die ein Guardian Schuss jetzt erzeugt, leben sogar des√∂fteren circa 5 Sekunden und k√∂nnen zum Beispiel Marines schon ziemlich zusetzen oder zumindest vom Feuer auf die W√§chter abhalten.

Der neue Guardian war in der WWI Version eindeutig die schlauste Lategame Option f√ľr Zerg. Wer sich die nachfolgende Ultralisk Beschreibung durchliest weiss warum.

Der Ultralisk? 400 Gas? WTF!
Richtig gelesen. Der neue Ultralisk kostet _400_ Gas. Exakt doppelt so viel wie sein Kollege aus Broodwar. Das bedeutet, dass man mit derzeitigem Ressourcensystem (mehr Infos dazu hier) wenn man einen Ultralisken baut sich danach erstmal sein Gas f√ľr 100 Minerals ?nachkaufen? muss. Und auch wenn das neue Na√ühorn wirklich furchteinfl√∂√üend wirkt, ist es diesen Preis einfach nicht wert.

Gegen Protoss kam aufgrund des Timelimits, der eher beschränkten Gegner und der Baneling Imabalance leider kein ordentliches Spiel zu Stande in dem ich sie ordentlich hätte testen können, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass sie mit Mass-Cracklings immer noch eine gute Late-Game Option darstellen.

In einem ZvT gegen OgerAffe konnte ich auch im fr√ľheren Verlauf des Lategames einige Erfolge mit ihnen erzielen, bis Affe auf einmal Anfing mit seinen 3 Nomads √ľberall permanent Minen hinzuschmeissen. Gegen upgegradete Tanks und vor allem Marauder (die massig extra Dmg vs Armored Units anrichten) sehen die werten Ultras trotz ihres sch√∂nen Cleave Schadens dann letztendlich nur noch wenig Land.

Auch das fehlende Speedupgrade (es gibt nur noch das Panzerupgrade in der Ultraliskenhöhle) lässt die riesigen Fleischhaufen etwas behäbig wirken und addiert sich nicht unbedingt auf die positive Seite ihrer Kosteneffizienz. Swarm Guardians waren folglich in der WWI Version leider einfach die bessere Wahl.

Der Infester? ?Das soll n Swarm sein????
Der Infester bleibt dem ***** des Defilers ziemlich treu. Gasintensiv, langsam, lustige Spells (Dark Swarm, Disease, Infestation).

Gr√∂√üter Unterschied: Er kann keine Units mehr fressen und in Energie umwandeln. Das bedeutet man kann nicht mehr mit einem oder zwei Infestern sich langsam in die gegnerische Basis ?hineinswarmen?, sondern br√§uchte f√ľr so eine Aktion mindestens 3-4.

Es kommt dazu, dass der Dark Swarm im Vergleich zu seiner fr√ľheren Version schlichtweg l√§cherlich wirkt. Wenn ein Ultralisk drin steht, muss er schon Angst haben, dass einer seiner Sto√üz√§hne nicht m√∂glicherweise aus dem Schwarm hinausragt und von einem gut zielendem Marine durchl√∂chert wird. Zu dem sieht die Grafik des Spells einfach noch beschissen aus.

Disease ist gegen eng stehende Marines definitiv ne lustige Sache, da der Spell aber eine gewisse Castzeit hat und der Infester relativ nah ran muss, fällt die Anwendung in der Praxis sehr schwierig aus.

Infestation konnte ich in keinem Spiel wirklich sinnvoll anwenden. Er kotzt ein Gebäude voll, das dann 15 Sekunden lang ca. insgesamt 8 Infested Marines ausspuckt die kaum Schaden machen und recht schnell verrecken, das wars auch schon.

Der Infester braucht also meiner Meinung nach genau wie der Ultralisk noch einiges an Feintuning wenn er eine ernstzunehmende Option f√ľr das Lategame darstellen soll. Kosteneffizienz ist einfach noch nicht gegeben.



Sonstige Gedanken zu den Zerg
Economy & Hatches:
Das Eco Management der Zerg ist ein Traum in Starcraft 2. Der eigen f√ľr die Drones gemachte Rallypoint, der sich nat√ľrlich ganz bequem direkt auf die Minerals legen l√§sst, schafft endlich Abhilfe vom nervigen rausziehen der Drones aus dem Sammelpunkt aller Kampfeinheiten. Dadurch ist es nun allgemein um einiges leichter seine Eco auf adequatem Level zu halten, auch wenn man immer noch des√∂fteren Drones in Geb√§ude verwandelt.

Hatcheries (die √ľbrigens immer noch viel zu bulkig aussehen wie ich finde) scheint man von der Anzahl her weniger zu ben√∂tigen als in Brood War. Durch nur noch 5 Minerals pro Drone-Run laufen Expansions ein bisschen langsamer an und man kann sich meistens ohne Probleme mit nur zwei Hatches ins Midgame schaukeln.

Upgrade System:
Wir erinnern uns. Vor circa zwei Monaten gab es die gro√üen News vom neuen Zerg Upgrade System. Jede Unit sollte von nun an in ihrem Produktionsgeb√§ude auch mit Armor und Attack upgegradet werden, teilweise auch zum Beispiel LingSpeed und Attack gleichzeitig in einem Upgrade. Das alles ist offensichtlich wieder verworfen worden, denn in der WWI Version sind Armor, Melee Attack und Ranged Attack wie fr√ľher wieder f√ľr alle Ground Units in der Evolutionskammer zu finden. Finde ich ziemlich schade, denn den Zerg w√ľrde jegliche Ver√§nderung gegen√ľber Brood War sehr gut tun. Aber Blizzard wird schon wissen warum sie es vorerst wieder entfernten. Die Balance l√§sst gr√ľ√üen.

Base Defense:
Dass Spine und Spore Crawler wieder von Drones gebaut m√ľssen ist meines Erachtens nach sehr entt√§uschend. Die Idee der Queen diesen Job zu √ľbergebengeben empfand ich als sehr interessant. Aber wer weiss auf was f√ľr Probleme das im Praxistest gesto√üen ist.

Dass die neuen Sunkens und Sporen sich nun entwurzeln und in einem beachtlichen Tempo √ľber den Schleim staksen k√∂nnen ist eine wahnsinnige Verbesserung und konnte auf der WWI sowohl defensiv als auch offensiv bereits sinnvoll genutzt werden.

Die neue Drop-Mechanik ? Der Nydus Kanal
Der neue Nyduskanal ist neben den Banelings die derzeit mit Abstand stärkste Veränderung der Zerg.

Lair fertig, Nydus Warren bauen, alle Units reinladen, Overlord Slime Ability in des Gegners Basis benutzen, auf den Warren klicken und f√ľr 100M innerhalb von f√ľnf Sekunden einen zweiten Kanal setzen und zack schon str√∂men massig Zergeinheiten direkt in die Basis des Gegners.

Gleichzeitig ersetzt der Nydus Warren praktischerweise auch gleich das Queen?s Nest als Vorraussetzung f√ľr den Hive-Tech, wodurch sich das 200G teure Geb√§ude gleich doppelt lohnt.

Eine andere n√ľtzliche Variante dieser fr√ľhen Zergmobilit√§t ist das Expanden auf weit entfernten Positionen im Midgame. Per Nyduskanal stellt die Defensive ja kein Problem mehr dar und ein Gegner der sich auf eine Groundarmy st√ľtzt ist gezwungen sehr weite Wege zur√ľckzulegen.


Fazit:
Obwohl die Zerg von den Entwicklern als die angeblich unausgereifeste Rasse bezeichnet wurden, wird man sofort vom eindeutigen Zergfeeling gefesselt. Der unglaubliche Spielspass der aufkommt, wenn man einen Nydus Kanal in des Gegners Basis aufpoppen l√§sst und dieser wie wild vor dem PC das Rumzucken anf√§ngt oder der entsetzte Gesichtsausdruck nachdem sich drei Banelings inmitten des Feindes Armee ausgegraben haben, ist einfach unbeschreiblich und geht sogar so weit, dass wir ernsthaft mit dem Gedanken spielen f√ľr die BlizzCon im Oktober einen Amerika Urlaub zu planen.

Ihr k√∂nnt von Gl√ľck reden wenn euch die Sucht noch nicht erfasst hat ;)


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geschrieben von OgerEli  
 
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