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BLIZZCON 2008 - TERRAN


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Vorwort:

Terran war in Brood War für mich schon immer die erhabenste Rasse. Jeder Noob kann 5pooln oder aus 3 Hatches Lings pumpen, jeder Vollidiot kann nach einer Canonexe aus 10 Gates Dragoner und Zealots mit Attackbefehl in den Gegner schicken, und all das ist erschreckend effektiv.

Aber Lurker mit Marines ausmicroen? 10 Dragoner mit Spidermines umringen? Selbst bei einem All In Bunker Rush bedarf es meist einer exzellenten Steuerung eines jedes einzelnen Marines. Nicht umsonst gab selbst Blizzard zu, dass Terran im Multiplayer die am schwersten zu meisternde Rasse ist und Einsteiger vielleicht lieber vorerst mit Protoss oder Zerg ihr Glück versuchen sollten.

Aus diesem Grunde und dem, dass ich mein letztes große Brood War Kapitel als Terran Spieler abschloss, liegen mir die neuen Terran besonders am Herzen. Zwar hat sich seit der WWI nicht so viel getan, wie Affe und ich uns erhofften, aber einige Versuche der Veränderung sind durchaus zu erkennen.


Zusammenfassung:

Verglichen mit den Zerg, fallen die Neuerungen der Terran eher mager aus. Neben dem lang erwarteten Model des ex-Nomad, jetzt Nighthawk, nahm Blizzard hauptsächlich kleinere Updates an den bestehenden Units vor und versucht sich an einer Reorganisierung des Upgrade Systems.

(Alle Werte in grün stammen wieder von der SC2Armory. Den Homepage Ersteller der Armory lernte ich übrigens auf der BlizzCon kennen. Ein sehr netter Kerl, der die Seite so gut wie komplett allein, designte, codete und mit Updates versieht. Respect!)

Upgrade System:

Alle Panzerung- und Schadenupgrades der Einheiten befinden sich jetzt in den jeweiligen Tech Lab Addons.

Das bedeutet allem voran, dass Spezialupgrades wie Stimpack / Siege / Banshee Cloak etc. jetzt in den entsprechenden Tech Gebäuden (Shadow Ops, Armory, Anti Matter Core) erforscht werden müssen, während Waffen/Armor Upgrades früher zur Verfügung stehen. Gleichzeitig heisst das aber auch, dass das "Umfloaten" der Gebäude, um schneller an die TechLab Upgrades zu gelangen, jetzt wieder an Bedeutung verlor. Eigentlich schade :(

Tech Tree Veränderungen:

  • Die Kaserne schaltet nun Ghost Academy, Shadow Ops und Fabrik frei.

  • Das Shadow Ops wird benötigt um Reaper und Marauder zu produzieren (wobei für letztere auch noch ein Tech Lab Addon der Kaserne vorausgesetzt wird). Ebenfalls im Shadow Ops befinden sich jetzt auch Stimpack, Marine Hitpoint und die Reaper Bomben Upgrades.

  • Die Ghost Academy ist Vorraussetzung für die Produktion von Ghosts (auch hier ist ein Tech Lab Addon nötig) und ermöglicht dementsprechend ebenso die Erforschung von Cloak, EMP und plus 50 Energie für den Ghost, so wie das lagern eines Nukes (200m/200g).

  • Im Engineering Bay sind jetzt zwei völlig neue Upgrades zu finden: "Building Armor" 50/100, was wie der Name schon sagt die Panzerung der Gebäude verstärkt, und ein weiteres Upgrade, (dessen Name mir entfiel) das die Reichweite von Missle Turrets und der Planetary Fortress um 1 erhöht (man überlege wie nützlich dieses Upgrade im Brood War TvZ gegen die ganzen Muta Micro Spinner gewesen wäre :)). Upgrades für Infantry Armor und Schaden sind jetzt, wie gesagt, im Kaserne Tech Lab zu finden, aber das Bay dient immer noch als Vorraussetzung für Missle- und Sensor Tower, so wie Planetary Fortress.

  • Die Armory die sich wie gewohnt nach der Fabrik errichten lässt, beinhalt nun das Upgrade für den Siege Mode, den Thor Rebirth und ein Upgrade für 30% mehr Feuerrate der Ex-Vulture Hellion Flame Buggies.
    Der Thor Rebirth ermöglicht das wiederherstellen des Thors nach dessen Zerstörung, dauert circa 15 Sekunden und kostet eine gewisse Menge an Ressourcen bei der Wiederherstellung. Allerdings können die Überreste des Thors vom Gegner auch schnell völlig vernichtet werden.

  • Der Anti Matter Core ist Science Facility und Deep Space Relay in einem. Letzteres wurde völlig entfernt, was den Terran Tech Tree jetzt schon sehr überschaubar macht. Die neue Vessel, ex-Nomad, ex-Vulkan, jetzt Nighthawk, braucht dieses Gebäude allerdings nur für sein Targetting Drone und plus 50 Energie Upgrade, denn zur Produktion des Nighthawks wird nur ein Starport mit Tech Lab Addon vorausgesetzt. Zum Rausklotzen der Battlecruiser ist der Anti Matter Core jedoch Pflicht und zusätzlich ebenso das Tech Lab. Zur Cruiser Massenproduktion sind also wieder ein Batzen an Stargates von Nöten.




Veränderte Einheiten:

  • Reaper - All In?

    - Reaper life upped to 60 from 50
    - Reaper min changed from 50 to 75
    - Reaper gets 4 vs Light damage bonus


    Der Reaper ist, meiner Meinung nach, zur Zeit eine ziemlich grenzwertige Unit. In den meisten meiner Games benutzte ich ihn nichtmal, was hauptsächlich daran lag, dass die Marine & Marauder Kombo universeller einsetzbar ist. Zwar kann man mit einigen Reapern, vor allem im Earlgame, wirklich wahnsinnig gut harrassen, aber sobald der Gegner sich darauf eingestellt hat, ist der Spass sehr schnell vorbei.

    In einigen meiner Games spielte ich mit einer offensiven Reactor Addon Kaserne, wodurch der Überraschungseffekt noch höher ist, und richtete, zusammen mit den Bomben, die übrigens immer noch auf 30s Cooldown sind und vorerst in der Ghost Academy erforscht werden müssen, meist wirklich tödlichen Schaden an. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass das auf hohem Niveau eher eine Art "All In" Strategie sein wird, die, wenn der Gegner sie durch gutes Scouting und Instinkt riecht, sehr leicht fehlschlagen kann.

    Karune verteidigte die Reaper gerade in einem Forenpost wie folgt:

    "Reapers are actually one of the best units against any light units in the game. They kill Zerglings, workers, and even Zealots pretty well with a little maneuvering. Their mines also decimate stationary defenses, as well as tech buildings. They are no doubt one of the best raiders in the game right now."

    Dem kann ich nicht widersprechen, allerdings bleibt die Frage, ob es nicht trotzdem sicherer ist, in Marines & Marauder zu investieren, da diese im späteren Spielverlauf, wenn es darum geht größere Schlachten zu gewinnen, weitaus sinnvoller einzusetzen sind. Aus meiner Sicht sind Reaper zur Zeit circa mit einem M&M Rush im Brood War TvP zu vergleichen. Wenn man mit dem Überraschungseffekt genug Schaden anrichtet, eine durchaus nützliche Strategie, aber falls der Gegner den Rush einigermaßen abwehrt und das Spiel ins Lategame übergeht, entsteht eine schlechtere Ausgangsposition.

    Dazu muss man bedenken, dass die meisten Protoss zur Zeit wohl sofort auf Warpgates und Stalker techen. Und da man für Reaper erstmal das Shadow Ops Gebäude braucht, hat der Protoss meist schon die Möglichkeit seine Stalker einfach direkt dorthin zu warpen, wo man versucht mit den Reapern zu harrassen. Davon abgesehen, kann man Daheim in ziemliche Bedrängnis kommen, wenn man sein Geld in eine Unit investiert hat, die im Duel gegen den Stalker überhaupt kein Land sieht. Dann vielleicht doch lieber direkt Marauder?


  • Marauder - Das zweite M

    - Marauder life reduced to 125 from 150
    - Marauder min/ves changed from 150/50 to 100/25
    - Marauder damaged upped to 14 from 10


    Im selben Forenpost wie oben, spricht Karune auch über die Vorzüge des Marauders:

    "Marauders on the other hand are probably better mixed, unless you are going up against an all armored ground force. Marauders work well against both Protoss and Zerg. Early game, as mentioned above, they are great for slowing Zealots while Marines do the damage. Against Zerg, they are better suited against those pesky armored Roaches with the fast regen."

    Der Marauder ist durch seine plus 6 extra Schaden gegen gepanzerte Einheiten kombiniert mit dem Effekt, dass jeder seiner Schüsse das Ziel verlangsamt, also die perfekte Midgame Unit. Ein M&M Rush in Starcraft 2 hat demnach immer noch Gültigkeit, nur dass das zweite M nun für Marauder statt Medics steht. Sobald dann auch noch das dritte M, aka das Medivac, dazu kommt, kann es äusserst brenzlig für den Gegner werden.

    Eine weitere sinnvolle Kombination sind Marauder und Hellions. Vor allem gegen Mass Lings, aber auch Lings/Roaches, erwieß sich die Kombination als durchaus effektiv in meinen Testspielen.


  • Hellion - Firebat oder Vulture?

    - Hellion life upped to 90 from 75
    - Hellion vespene reduced to 0 from 25
    - Hellion damage upped to 12 from 9
    - Hellion gets 6 vs Light damage bonus


    Der Hellion ist für mich nach wie vor kein würdiger Vulture Ersatz. Sein Model ist irgendwie ein stinklangweiliger C&C Buggie Verschnitt und Abilities oder Upgrades fehlen ihm auch völlig. Da mein persönlicher Geschmack aber keinerlei Auswirkung auf das Game haben wird, lässt sich da wohl nicht viel machen und auch wenn ich sein derzeitiges Konzept als eher bescheiden erachte, hatte er nichtsdestotrotz eine gewisse Funktion in der BlizzCon Version.

    Da er keinerlei Gas, sondern nur 100 Minerals kostet, und weder Armory noch TechLab benötigt, kann er wirklich zügig (vor allem mit Reaktor Addon) und in Massen gepumpt werden. Zu dem ist er immer noch eine der schnellsten Einheiten im Game und kann dadurch mit ein bisschen Micro seine Vorteile deutlich ausspielen. Zwar schiesst er nicht mehr während des Fahrens, aber mit den bekannten Stop and Go Manövern, lassen sich auch überlegene Nahkampf Armeen, wie Zerglinge oder Berserker, sehr einfach bewältigen.

    Die perfekte Kombination bildet der Hellion mit den Maraudern, da der Speedfaktor dann noch besser zieht und die Marauder zusätzlich die gegnerischen Armored Units bearbeiten können, während die Hellions alle Light Units in ihren Flammen braten.


  • Ghost - Unverändert

    - Ghost min/ves changed from 100/200 to 150/150

    Am Ghost wurde neben der Umstellung aufs neue Gassystem exakt garnichts verändert. Er ist immer noch ein exzellenter Caster, sowohl gegen Protoss als auch gegen Zerg.

    Gegen Protoss glänzt er mit der 100 Energie teuren EMP, die allerdings vorerst in der Ghost Academy für (ich glaube) 200/200 erforscht werden muss. Während er gegen Zerg vor allem durch seine Snipe Ability nützlich sein kann, insbesondere gegen teure Einheiten wie Lurker, Mutas, Infester oder Overseer.

    Aber auch ohne seine Special Abilities macht er einen soliden Grundschaden und kann in Kombination mit Medivac und/oder seinem Cloaking Field dem Gegner erheblich auf den Sack gehn (Wer das Balance Designer 1v1 sah, weiss wovon ich sprech, leider sehr schlechte Video Qualität :( trotzdem Must See!).


  • Viking - Carrier Killer

    - Viking gets 8 vs Massive damage bonus in air form

    Um diesen Change zu verstehen, erinner ich euch sicherheitshalber nochmal an einen von Karunes Posts zum neuen Armor/Damage System:

    "At the moment, there is 'light' and 'armored' armor classes. Buildings also fall under the 'armored' armor class.

    Attacks on the other hand are a bit more varied. There is bonus damage towards, 'light, armored, biological, and massive.' Knowing a unit's damage bonuses will be very important in knowing what to use to counter certain units.

    Biological units usually just mean they are not mechanical. Marines, Zerglings, and Zealots are biological. Non-biological units does not however mean they fall under the 'armored' class though and vice-versa.

    For instance, Marauders are biological units but are armored. Nullifiers are mechanical units, but have light armor. Ultralisks, would fall under massive, biological, and armored. Though Battlecruisers would be massive, mechanical, and armored. These new categories also allow for many more soft counters in the game as well, giving slight bonuses to units against a certain type, but not have it as an overwhelming hard counter, where one unit wins the game easily." - Karune


    Kurz und knapp bedeutet das, dass der Viking jetzt noch krasseren Schaden gegen MASSIVE Air Units aka Cruiser & Carrier (vielleicht auch Void Rays) macht. Zu dem ist seine Feuerrate am Boden auch nicht zu unterschätzen. Einige meiner Gegner auf der BlizzCon hatten sich irgendwie in diese Unit verliebt und eins kann ich euch sagen: Wenn 5-8 davon in euren Drones landen, dann hofft mal lieber schwer, dass ihr Einbuddeln erforscht habt, ansonsten sieht eure Eco anschließend ziemlich bitter aus.


  • Tank

    - Tank min/ves changed from 175/100 to 200/150
    - Tank gets 10 vs Armored damage bonus in tank form
    - Tank siege form damage reduced to 50 from 80
    - Tank gets 50 vs Armored damage bonus in siege form


    Der Tank wurde wieder etwas teurer, ist dafür aber effektiver denn je. Bei 100 Schaden im Siege Mode gegen gepanzerte Ziele, kann man sich ausrechnen wie lang ein 200HP/150Shield Colossus gegen 3 Tanks durchhält. Nämlich garnicht.

    Trotzdem steht man, durch die hohen Gaskosten und, noch schlimmer, durch die benötigte Armory für den Siege Mode, definitiv vor der Entscheidung, ob oder wie schnell man auf Siege Tanks techen will. Denn gleichzeitig Tanks, Marauder, Medivacs und am besten noch nen schnellen Nighthawk, lässt sich mit der neuen Gasmechanik nicht mehr so einfach realisieren.

    Inwiefern sich der spätere Siege Mode auf Bunkerstrategien der gegnerischen Rassen auswirkt, bleibt abzuwarten, aber eines ist klar: Tanks bleiben für Terran eine äusserst wertvolle Unit, die es mit allen Mitteln zu schützen gilt (Hi Autorepair SCVs).


  • Thor - Blasphemie?

    - Thors life upped to 400 from 300

    Der Thor ruft in mir ehrlich gesagt immer noch Sprachlosigkeit hervor, jedoch schon lange keine positive mehr. Er hat das mit Abstand fetteste Groundmodel der Terran, wurde damals im Gameplay Video mit völlig übertriebenen Effekten und der Bombardement Ability vorgestellt, die jeden Terran Fan vom Hocker fallen ließ. Und was ist nun?

    Er krüppelt schon seit längerem zwischem halbem wannabe AE Goliath und wiederaufbaubarem Metallschild / Schadenfänger vor sich hin und jeder ungläubig dreinblickende Fan der einstigen Idee vertröstet sich immer wieder damit, dass ja noch alles in der Entwicklung ist und sich sicher demnächst ja wieder ändern könnte. Seitenlange Threads wurden in den Battle.net Foren gefüllt, wie man den Thor wieder zu einer würdigen Rolle seines gewaltigen Models zurückführen könnte, zahlreiche Abilities erdacht und verworfen. Doch Blizzard blieb offensichtlich unberührt, denn der Thor ist auch in der BlizzCon Version, nach wie vor, verdammt schwach auf der Brust.

    Sein Bodenschaden von 10x2 ist bei einem Preis von 300/200 kaum erwähnenswert und gegen Lufteinheiten hat Terran sowieso weitaus interessantere Alternativen oder einfach Marines in Massen. Das lässt vermuten, dass der Thor wirklich hauptsächlich als Tank (so ironisch wie es auch klingt) Verwendung finden soll. Aber mit welcher Unit soll man ihn kombinieren?

    Da der Thor ebenfalls Armory, TechLab und massig Gas benötigt, überschneidet er sich ja irgendwie trotzdem noch mit dem Siege Tank, welcher im Gegensatz zum Thor einer definierten Rolle zuzuordnen ist: Armored Units und Base Defenses crushen. Die einzige Situation in der ich mir vorstellen könnte lieber Thors statt Tanks aus der Fabrik zu pumpen, wäre gegen einen Muta-Ling Zerg. Aber gibt es die überhaupt noch in Zeiten von Infestern, Banelings und Nyduswürmern? Und selbst wenn, wären Ghosts dann nicht trotzdem sinniger als Thors?

    Diese komplexen Fragen können vor Betastart zwar kaum geklärt werden, das ändert jedoch nichts daran, dass das Model des Thors weiterhin nicht zu seiner Rolle im Spiel passt.


  • Nighthawk - Der neue Nomad

    - Nighthawk vespene reduced to 200 from 300

    Der Nighthawk ist also die neue Science Vessel. Das Model ist, wie ich finde, sehr gut gelungen und sieht mit den genialen Animationen, wie Drehungen um die eigene Achse, im Game noch um einiges besser aus, als auf den Screenshots.

    Was seine Abilities angeht hat sich nicht viel verändert:

    • Der Auto Turret ist, meiner Meinung nach, immer noch die nützlichste Ability des Nighthawks. Er bleibt jetzt sogar stehen bis er zerstört wird, statt, wie vorher, sich nach einer bestimmten Zeit aufzulösen. Vom Schaden kann man ihn mit einem gepimpten stationären Marine vergleichen und mit 2 Minen davorgeschmissen, kann ein einzelner Nighthawk damit schon für extrem viel Aufregung sorgen.

    • Die Spider Mine brauch ich wohl nicht mehr vorzustellen. Es fühlt sich zwar immer noch etwas komisch an, sie einzeln mit fliegenden Units zu verteilen, aber ich glaube da könnte man sich schon dran gewöhnen. Und effektiv sind die Minen nach wie vor.

    • Die Targetting Drone wird von Karune folgendermaßen beschrieben:

      The Targeting Drone is similar to the Auto Turret in the fact that it does not have a timed life. It currently costs 50 energy to deploy and has 120 hitpoints (all subject to balance of course). The Targeting Drone can target one unit at a time, and increases the damage that unit takes by 50%.
      You cannot have two drones targeting the same target. These drones are also flying, stealthed, and immobile. They may excellent perimeter defenses and can be coupled with Auto Turret raids to maximize the damage.


      Für mich etwas rätselhaft, warum genau diese Ability als dritte gewählt wurde, und man sie sogar vorher noch für 150/150 im Anti Matter Core erforschen muss. Verglichen mit dem guten alten Irradiate, klingt die Targetting Drone nunmal nach einem schlechten Scherz. Natürlich ist sie nicht völlig nutzlos, vor allem in Lategame Kämpfen gegen größere Units wie Ultralisken, Carrier, etc. schon hilfreich, aber in einem Macro geprägten Game der großen Schlachten, scheint mir diese sehr microlastige Fähigkeit doch etwas fehl am Platz.



  • Battle Cruiser - 3 Choices

    - Battlecruiser life upped to 600 from 500

    Der immer noch 400/300 teure Kreuzer hat eine weitere Spezialisierungsmöglichkeit erhalten: Die Defense Matrix. Nach Aktivierung der 150 Energie kostenden Fähigkeit, wird der Cruiser von einem eindrucksvoll grün leuchtendem Schild umgeben, das 200 Schaden absorbiert.

    Jeder Kreuzer kann jetzt also individuell entweder mit der Yamato, Defense Matrix oder den Missile Pods ausgestattet werden. Letztere feuern übrigens eine Salve Luft-Luft Raketen auf alle vor dem Cruiser liegenden Ziele ab (in nachfolgendem Screenshot gut zu sehen).

    Diese Spezialisierungen gehen inzwischen kostenlos von statten und dauern geschätzte 20 Sekunden. Sobald sie abgeschlossen sind, können sie allerdings nicht mehr rückgängig gemacht werden und, nur dass ihr mich nicht falsch versteht, jeder Kreuzer kann nur in eine Richtung spezialisiert werden. Jede der Fähigkeiten kostet dann 150 Energie. Gerade häufig wird man sie also nicht einsetzen können.

    Ob und inwiefern Cruiser in einem ernstzunehmendem Spiel von Nutzen sind, konnte ich auf der BlizzCon natürlich nicht ausfindig machen. Aber eine Armee von 12 Defense Matrix Battle Cruisern, die das Antlitz des Gegenübers in zartem neongrün erstrahlen lassen, erfüllen einen immer noch mit einer gewissen Zufriedenheit :[



Fazit:

Das Fazit fällt bei den werten Terranern leider am bittersten aus. Grund dafür sind zwar sicherlich auch meine hohen Erwartungen, aber das derzeitige Gameplay und Units wie der Thor sprechen für sich selbst.

So gut wie alle der "besseren" Spieler, die ich auf der BlizzCon sah, wählten Marine, Marauder & Medivacs als standard Kombo in jedem Matchup. Daraus lässt sich zwar jetzt nicht unbedingt schlussfolgern, dass blizzardintern auf höherem Niveau die Terraner genauso spielen, doch wenn man sich die verfügbaren Einheitenkombos ansieht, ist zum Beispiele eine sinnvolle Factory only Strategie gegen Protoss oder gar Zerg nicht vorstellbar. Der Hellion hat nunmal keine Minen. Eine fast Starport Strategie wäre vielleicht gegen Zerg machbar, um mit schnellen Vikings Overlords zu jagen und Drones zu massakrieren, aber auch hier gilt wohl, dass eine anfängliche triple M Kombo sinniger erscheint.
Was ich mir von Starcraft 2 erwünsche, sind völlig neue Strategien und nicht wieder jedes Game Marines Marines Marines plus X. Einziges Licht am Ende des Tunnels ist da momentan der Ghost. Aber nur eine mögliche Alternative im Midgame sind mir mindestens zwei zu wenig :(

Dazu kommt, dass der, ich nenne ihn gerne, "Spielereifaktor" bei Terran momentan verdammt gering ist. Spielerische Kleinigkeiten, wie bei Zerg Changeling oder Queen, bei Protoss Halluzinationen oder Anti Gravity, fehlen bei Terran gänzlich. Hoffentlich lässt sich Blizzard da noch ein paar Abilities einfallen, um den terranischen Spassfaktor etwas in die Höhe zu treiben.

Das neue Add-On System ist auch noch ein Punkt, der aus meiner Sicht nicht die erhoffte Wirkung erzielt hat. Terran hat demnach in Starcraft 2 noch keine gravierende Veränderung im Gesamtgameplay erhalten, wie es bei Zerg mit Nydus und bei Protoss mit Warp-In der Fall ist.

Wollen wir also hoffen, dass Blizzard bei den Terran nochmal ordentlich Druck macht und bis zur Beta einen gewaltigen Schritt nach vorne wagt. Und so wie ich Blizzard kenne, brauchen wir da auch gar nicht groß zweifeln :)


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geschrieben von OgerEli  
 
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