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GAMES CONVENTION 07 ERFAHRUNGSBERICHT IN TEXTFORM


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Games Convention Erfahrungsbericht in Textform


Guten Abend!
Die Zusammenfassung hat nun doch ein BISSCHEN länger gedauert als gedacht und ich glaube ich könnte immernoch weiterschreiben. Aber es wird schließlich verdammt nochmal Zeit, dass ihr Infos kriegt. Also viel Spass beim Lesen.

Vorne Weg: Affe hat gestern Nacht noch einen 60minütigen mp3 Erfahrungsbericht für euch aufgenommen. Wenn ihr also so kranke Starcraft Freaks wie wir seid, hört euch das Ding an. Optimal um sich nebenbei mit Infos berieseln zu lassen :) Insbesondere bei Affe's angenehmer Stimme!


Die Kurzform in Text (Ok so kurz ist sie inzwischen garnicht mehr) gibts jetzt und hier.

Vorerst zur Games Convention an sich.
Auch wenn wir uns nicht wirklich viel neben dem Blizzard Stand genauer ansahen, muss man sagen: die Messe ist nichts für zarte Gemüter. Der Lautstärkepegel ist vergleichbar mit mehreren Konzerten gleichzeitig, die ständig aus allen Richtungen versuchen die größte Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
Aufmerksamkeit scheint sowieso das große Motto der Games Convention zu sein. Ohne zu Übertreiben könnte man meinen die meisten Stände wären Bordelle. Leichtest bekleidete Frauen spazieren eigentlich fast ständig an einem vorbei (was wir jetzt natürlich nicht unbedingt als negativ empfanden). Allerdings waren wir schon überrascht wie _krass_ sich das seit unserem letzten Besuch vor ein paar Jahren gesteigert hat.

Der Blizzardstand war hier eine der wenigen Ausnahmen.
Auch wenn Blizzard natürlich ebenfalls einen riesigen Screen hatte auf dem lautstark das Murloc Video und 4-5 andere bekannte Trailer liefen, waren immerhin die Angestellten nicht allesamt Models. Und das ist gut so. Schließlich muss Starcraft II von ordentlichen Nerds produziert werden, um Nerds wie uns zufriedenzustellen.

Wer übrigens hoffte sie würden Zerginfos oder ähnliche bahnbrechende Neuerungen auf der Games Convention präsentieren, den muss ich leider enttäuschen. Einziger Kommentar dazu war nach wie vor: "Bald!". Auch die spielbare SC II Version auf der GC entspricht exakt der von der Blizzcon und die Zuschauer "Präsentation", die einer des US Teams am Videoscreen hielt, glich der der Blizzcon ebenso bis zum genauen Wortlaut.

Das heisst jetzt natürlich nicht es wäre langweilig gewesen. Denn die spielbare Starcraft II Version an sich ist schon mehr als genug um 9 Stunden eines Tages zu füllen. Leider konnten wir nicht permanent durchspielen, sondern mussten uns immer nach 15-20min Spielzeit "neu anstellen", um die nächste Runde zu Zocken. Dies ist jedoch mehr als verständlich, da Blizzards Hauptziel logischerweise war, so vielen wie möglich das Spiel zu präsentieren.

Da wir aus diesem Grunde nicht so viel Zeit mit SC2 verbringen konnten wie ursprünglich geplant, kamen wir auch leider nicht dazu Detailfotos aus dem Spiel zu machen (aber zum Glück gibts davon eh schon viele). Zu dem wurde uns leider verboten das Spiel per Camcorder aufzunehmen und so ist mein Plan Affe bei einem 1on2 zu filmen leider erbärmlichst gescheitert. Die Blizzardmitarbeiter achteten ziemlich peinlich darauf und da nicht gerade all zu viel Andrang herrschte, konnte man es auch nicht wirklich "heimlich" machen :( Dies also als kleine Entschuldigung, dass sich unsere Coverage hauptsächlich auf Text und Affe's Mp3 stützt. Vielleicht erzielen andere Reporter in den noch kommenden Tagen mit mehr Andrang bessere Resulate auf diesem Gebiet.

Ein weiteres Leider stellte die fehlende spielerische Konkurrenz dar. Wir waren wohl so gut wie die einzigen mit "professioneller" Starcraft Erfahrung und wurden in keinem einzigen Spiel auch nur in Bedrängnis gebracht (sogar in Spielen in denen wir uns auf Cruiser Nomads only beschränkten ;( ). 50% der Gegner ließen sich schon von unseren Scoutscvs/probes 2-5 Arbeiter weglöten. Der Fakt, dass man nur 2v2 spielen konnte, verschlimmerte das Ganze nochmal. Alles in allem nicht gerade die besten Testbedingungen was Balance & Einheitentesting angeht.
Das beste Spiel hatten wir wohl, als wir uns in zwei verschiedene 2v2 Teams einteilen ließen und gegeneinander spielten. Das Zealot vs Marine Micro bei Affe's Fast Expansion, die ich zu verhindern versuchte, waren mit Abstand die besten spielerischen Momente des Tages.

Nichtsdestotrotz konnten wir einige Dinge klarstellen, die bis jetzt noch nicht so 100% eindeutig waren.

Hier eine Liste:
Vorerst die großen Themen:

  • Micro & Einheitenreaktionen:
    Das Starcraft II Micro ist fantastisch. Die Einheiten bewegen sich wirklich SOFORT nach Klick und gehorchen auf die Hundertstelsekunde genau. Das erlaubt zusammen mit dem äusserst "smoothen" Pathing ein Micro auf noch nicht dagewesenem Niveau.
    Diese "Smoothness" ist schwer zu erklären, aber man stelle sich zB. die Starcraft Arbeiter Kämpfe am Anfang eines Spiels vor, wie die Probe immer kleine Pausen in den Bewegungen machte, wenn sie einem Gebäude bauendem SCV hinterherlaufen muss der auf die andere Seite des Gebäudes wechselt. In Starcraft II gibt es diese "Pausen" nicht, die Einheiten bewegen sich problemlos. Auch wenn man beispielsweise einen Marine in einem recht großen Marine Haufen von hinten nach vorne zieht, machen seine Kollegen automatisch Platz für ihn zum durchlaufen. Einfach smooth!

  • Die Maps:
    Der Großteil der Maps hat uns sehr überzeugt. Durch die oft vorkommenden Line of Sight Blocker (zB. noch etwas seltsam aussehende Büsche) wirken die Maps verschachtelter und tiefgängiger.
    Auch die Observer Tower, die man für sich beanspruchen kann, indem man eine Einheit (auch SCVs) daneben stellt und dadurch einen erweiterten Sichtradius hält, sind sehr gut eingebaut. Sie stehen meist an Positionen, die einen nicht zu unfairen Einblick gewähren. Auf einer Map die wir öfters spielten stand zB. ein einzelner genau in der Mitte, dessen Sichtradius aber keine Expansion abdeckte, sondern "nur" die Laufwege im Zentrum der Karte.
    Desöfteren gibt es auch Wege zu Expansionen die mit denen aus Warcraft III bekannten Steinblockaden versehen sind. Diese hatten enorm viel Hitpoints (soweit ich weiss 3000) und konnten dadurch erst mit mehreren Units nach einer gewissen Zeit weggeräumt werden. Dies ermöglicht den Mapdesignern natürlich strategische Vielfältigkeit. Eine Map hatte beispielsweise für die Startposition des Spielers nur einen Ausgang mit Choke vorgesehen, hatte aber einen zusätzlichen "Hintereingang" der mit einer Steinblockade versehen war. Eine andere Map hatte Aufgänge zu Expansionen mit Blockaden versehen. Die Maps in Starcraft II könnten also sehr viel interessanter werden!

  • Ãœbersichtlichkeit:
    Besser als gedacht. Die SC2 Engine ist schon ein großer Fortschritt verglichen mit WC3. Natürlich hatten wir keine ernsthaften Massenkämpfe, aber doch ab und an n recht ansehnlichen Batzen an Units, bei dem man immernoch gut erkannte was was ist.
    Ein kleines Problem sehe ich derzeit noch bei den Terran Buildings. Zwar erkennt man problemlos die Unterschiede zwischen Rax, Fax und Starport, aber wenn es nun bisschen chaotischer wird und aus den Starports gerade paar Battlecruiser kommen oder man mehrere Factories und Barracken mal fix zwischen Techlab und Reactor tauschen möchte, kann es doch etwas unübersichtlich werden.

  • Techlab & Reactor, das neue Terran Grundprinzip:
    Hat uns seeeeehr überzeugt. Die dadurch entstehende strategische Vielfältigkeit ist enorm. Beispielsweise fällt die Umstellung von mass M&Ms auf Mech nun sehr viel einfacher, da man einfach die Barracken am Reactor mit ner Factory austauscht und zack kann der Viking/Kobra Pump losgehen.
    Braucht man dagegen ne sehr schnelle Vessel, hebt man einfach die Barracke am Techlab ab und ersetzt sie mit nem Starport und schon kann die vor Dark Templern rettende Vessel produziert werden. Sehr vielseitig anwendbar die ganze Geschichte.

  • Der Wall-In der keiner mehr ist:
    Nach Tests und später auch von Blizzard Mitarbeitern bestätigt, stellten wir fest, dass ein Wall-In keine Zealots geschweige denn SCVs oder Probes mehr draussen halten kann. Dies wird aber nicht unbedingt so bleiben. Einer der anwesenden Blizzleute aus dem US Team erklärte uns, dass sie auch schon eine Version mit einem geschlossenem Wall-In hatten, aber in der jetzigen Version testen wollen, ob das Spiel ohne krasse Bunkerterrans vielleicht spannender ist als mit.

  • Ressourcen: (Gas Where?)
    Zur Zeit sehr Mineralienlastig. Gas ist Mangelware. Durch das neue SCV Rallypoint auf Mineral System und die verbesserte KI der Arbeiter erhält man scheinbar verglichen mit dem Gaseinkommen weit mehr Mineralien als in Broodwar. Das wirkt sich äusserst seltsam auf das Gameplay aus, da man das Ganze Spiel durch Einheiten produzieren muss die nur Mineralien kosten um sein Geld loszubringen. Oft spielten wir schnelle Fast Expansion damit wir wirklich früh 2 Gaseinkommen haben, aber auch dann musste man ziemlich schnell aus mehr als 10 Gates Zealots pumpen um sein Geld loszubringen, während man mit techen und den gasintensiven Upgrades zusammen mit vergleichbar wenigen Einheiten die Gas kosten ständig am Gas 0 Punkt schrappte.
    Dem Problem wird aber wohl ziemlich sicher nachgegangen und mit Glück in der ersten Betabuild lang behoben sein. Vielleicht sollten sie die gelben Mins mit gelbem Gas ersetzen? :)

  • Armorklassen:
    Entgegen der Vorstellung von 3 Armorklassen, wie Phreak in seinem Audiocomment berichtete, konnten wir nur 2 feststellen. Die Armorklasse wird immer eindeutig angezeigt wenn man mit der Maus über das Armor Icon der Unit fährt, das auch die Upgradestärke anzeigt. Was Phreak als "fleshy" bezeichnete, wurde nur unter dem Armoricon als zusätzliche kleine Beschreibung angezeigt. Wahrscheinlich wird noch zusätzlich zwischen Fleshy und Mechanical Units unterschieden zwecks zB. Repair, aber ansonsten sollte das keine größere Auswirkung auf die Damageklassenmechanik haben.
    Im Groben sind alle kleineren Units Light und alle fetteren Armored. Simpel und gut. Zusatzdamage ist wie immer ganz einfach auf dem Waffenicon abzulesen und ermöglicht eine schnelle Erfassung, welche Einheit gegen welchen Typ sinnvoll oder nicht ist.

  • Hotkey / Gruppenbelegungen:
    Unten Mitte über dem Menü erscheinen in Starcraft II jetzt kleine Symbole wenn man Gruppen auf Hotkeys legt, die jeweils mit den Unitsymbol gekennzeichnet sind, dessen Unittyp in der Gruppe am Häufigsten vorkommt (zumindest schien es so). Das Ganze sieht noch ziemlich provisorisch aus (kleine weisse halbdurchsichtige Kästchen, die einen nicht gerade viel erkennen lassen), könnte aber in der Endversion sehr zur Übersichtlichkeit beitragen.
    Die F2-F4 Tasten mit denen man in Broodwar Gebiete speichern konnte, sind in Starcraft II leider noch nicht aktiv. Werden aber, wie Dustin Browder schon sagte, hoffentlich noch ihren Weg ins Spiel finden, da das Interface sowieso noch einiges an Finetuning erhalten wird.
    Allgemein hat man durch die Tatsache, dass man nun mehrere Gebäude auf Hotkeys legen kann sowieso einiges an Gruppenkeys frei. Auch der Scanner ist nun im Command Center integriert, wodurch man sich direkt seine CCs zB. auf 0,9,8 etc legen kann. Bei mehreren Gebäuden auf Hotkeys muss man allerdings dazusagen, dass man die Queues nicht sehen kann. Das lässt einen schon ab und an die Übersicht verlieren, insbesondere bei verschiedenen Addons (Techlab/Reactor). Aber das ist sicherlich nur Gewöhnungssache.


Jetzt noch ein kleiner Brainstorm zu Details:
    Terran:
  • Nomad kostet nur noch 150 Gas. Zwar ohne Irradiate lang nicht so mächtig wie in Broodwar, aber immernoch sehr nützlich.
  • Nomad Repair (75 Mana für 200 HP Repair) scheint in Kombination mit Cruisern ziemlich stark.
  • Defense Matrix erzeugt ein sich nicht bewegendes, gelbes, Bubble ähnliches Feld am Boden in das ungefähr 12 Marines passen.
  • EMP ist nach wie vor eine Rakete, exakt wie in Broodwar, nicht wie einige Quellen sagten eine Schockwelle von der Nomad ausgehend.
  • Der Viking ist definitiv stärker am Boden verglichen mit dem Goliath, insbesondere bei der Abwehr von T1 Units.
  • Der Cobra ist ebenfalls stärker als gedacht und die Unit schlechthin gegen alles was mit dem Armortyp "Armored" rumläuft.
  • Der Thor ist wirklich kaum einsetzbar zur Zeit. Seine späte Position im Tech, die hohe Mana für seinen Special-AE und der Fakt, dass der Siegetank die Arbeit ähnlich gut verrichtet, machen ihn leider noch ziemich sinnlos.
  • Banshee ist mit 150/100 relativ günstig und eignet sich sehr gut zur Vernichtung ungeschützter Peonlines oder auch zur Vernichtung von T1 Massen.
  • Drop-Pods der Ghosts, mit denen man 6 Marines aufs Schlachtfeld rufen kann, sind wegen der Kosten (200Mins und _100 Gas_) ziemlicher Schrott. 6 Marines allein reissen einfach so gut wie garnichts und im momentanen Status wird keiner dafür 100 Gas ausgeben.
  • Im Munitionsdepot kann man je 1 Drop-Pod und 1 Nuke kaufen. Errichtung von mehreren Munitiondepots ist kein Problem, kosten allerdings 200/200, genauso wie der Nuke nochmal an sich.
  • Nukes sind allgemein schwächer geworden (nur noch 400 Dmg). Ein grundsolider Double-Nuke, der früher alles dem Erdboden gleichmachte, scheitert jetzt spätestens am Command Center, das mit seinen 1350 HP sogar 3 Nukes überleben könnte. Generell sind Nukes aber besser einsetzbar, da a) der Ghost sinnvoller wurde und b) der Nuke in einem separaten Gebäude gebaut wird und nicht mehr den benötigten Scannerslot am CC belegt.
  • Medic Flare ist Müll. Sie kann die Flare nur in einem ganz kleinen Radius um ihre Sichtweite werfen und deckt dort dann auch nur eine wirklich kleine Fläche auf. Man kann damit derzeit also nur schauen ob fünf Meter weiter rechts n Zergling hinter nem Busch chillt, mehr nicht.
  • Reaper sind mit Abstand die spassigste neue Einheit. Vor allem durch offensiv gebaute Merc Havens sehr gut einsetzbar. Sie konnten allerdings nicht über die oben genannten Steinblockaden springen. Möglicherweise ein Bug.
  • Der Ghost scheint allgemein besser einsetzbar. Macht ordentlich Damage auf Light Units (30) und kann alle 10 Sekunden organische Einheiten snipern, für 150 Damage!

  • Protoss:
  • Probes liegen jetzt auf Hotkey E. Kleiner Change, großer Schritt zu weniger Fingerverkrümmung.
  • Charge Upgrade erhöht zusätzlich zum Charge auch Runspeed der Zealots und macht ihn dadurch wirklich um _einiges_ besser. Kostet allerdings 200/200 im Twilight Council.
  • Carrier scheinen in ihrer jetzigen Form sehr schwach für ihren Preis.
  • Das Mothership ist mit 500 Gas wirklich verdammt teuer. Die Tarnfunktion des Motherships tarnt Bodenunits und Gebäude aber keine Lufteinheiten. Es ist eine "Toggle"-Funktion, will heissen: wenn man sie anschaltet, bleibt das Mothership stehen tarnt das Umfeld unter sich. Um das Mothership wieder zu bewegen muss man die Tarnfunktion ausschalten.

Falls mir noch mehr Details einfallen werde ich diese natürlich hier updaten.

Zum Abschluss bleibt nur zu sagen, dass der Tag trotz der vielen "Leider" ein voller Erfolg war und die Starcraft II Sucht schon so weit geht, dass ich fast überlege für noch einen Tag auf die Messe zu fahren ;)

Übrigens wechselten wir ein paar nette Worte mit der deutschen/europäischen Community Managerin Xordiah. Nachdem wir uns das 10. mal in die Anstellschlange einreihten, kam sie auf uns zu und fragte wie uns das Spiel gefällt etc.. Letztendlich bot sie uns dann sogar an, nach Messeschluss um 18.00 Uhr noch ein bisschen zu bleiben um ein 2on2 gegen sie und einen weiteren Blizzmitarbeiter zu spielen. Dankend nahmen wir das Angebot natürlich an und siegten dann sogar nach erfolgreicher Double FE und 10 Gate Zeal/Stalker/Immortal Pump Viking/Cobra/Tanks. (Man muss anmerken, dass die Map eine der etwas seltsameren war, welche eine FE durch lange Laufwege recht einfach zuließ. Und wer nun meint "Was sind die Blizzleute für Noobs!!11" -> Kommando zurück. Das waren nicht diejenigen des Blizzardteams, die das Spiel auf Pro-Tauglichkeit prüfen, sondern was das Spielen angeht eher Casuals.)

Nach diesem erfolgreichem Abschluss des Tages machten wir uns zufrieden auf den Heimweg und fiebern nun mehr denn je dem Betabeginn entgegen.


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geschrieben von OgerEli  
 
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