BLIZZCON 2008 - PROTOSS
Vorwort:
Jaja, Aiur! Wie ihr wisst, hege ich eine gewisse Abneigung gegen diese Rasse. Warum und wieso? Keine Ahnung. Höchstwahrscheinlich weil ich in meiner letzten Brood War Phase Terran only spielte und Protoss einfach den Hassgegner für so gut wie jeden Terraner darstellt. Aber es gab durchaus Zeiten, in denen ich mit Ehrfurcht zu den Protoss Göttern, wie C-Frenetic, C-alypso, Zileas oder Pillars, aufschaute und versuchte deren glänzerische Perfektion nachzuspielen, was nach geraumer Zeit sogar ab und an mal gelang.
Aber Schluss mit der Vergangenheit, ab in die Gegenwart, Protoss is BACK und besser denn je:
Zusammenfassung:
Blizzard designte Protoss als erste Rasse und dementsprechend ist sie offensichtlich einer finalen Version am nächsten. Wohl aus diesem Grunde, erfuhren die Protoss auch die geringfügigsten Änderungen. Der Techtree wurde so gut wie in Ruhe gelassen und bei den Einheiten kümmerte sich Blizzard hauptsächlich um die Abilities des Nullifier, Templer und Phoenix. Ansonsten wurde noch ein bisschen am Immortal geschraubt und einige weiteren Damage- und Ressourcenkosten verändert, um die Rasse an das neue Gas- und Bonusschadensystem anzupassen. Trotzdem wirken sich diese relativ wenigen Changes natürlich sofort auf das Gameplay und die Balance aus.
Tech Tree Veränderungen:
- Der Kybernetikkern kostet kein Gas mehr und nur noch 150 Minerals! Das erlaubt natürlich einen viel schnelleren Tech und ermöglicht unglaublich bittere Stalker Rushes. Das Warpgate Upgrade im Kybernetikkern kostet auch nur 50/50 und ist schnell erforscht. Durch einem versteckten Pylon beim Gegner kombiniert mit der Warp-In Fähigkeit lässt sich somit die Effektivität des Tier2 Rushes noch einmal verdoppeln. Insbesondere wenn kurze Zeit später das Blink Upgrade im Twilight Council fertiggestellt werden kann. Dann steht selbst ein Terraner mit Wall-In vor einem ernstzunehmenden Problem.
- Das Observatory wurde wie ihr wisst vollkommen entfernt. Mit der Folge, dass der Observer jetzt kein zusätzliches Gebäude mehr benötigt, um in der Roboterfabrik produziert zu werden. Durch die Veränderung Blizzards im Spieldesign, dass man keine Cliffs mehr hinaufschiessen kann, so lang man nicht wirklich eine Einheit hat die hinaufsieht, ist der schnellere Observer definitiv eine praktische Sache und begünstigt den Robotics Tree im wahrsten Sinne des Wortes. Das Observer Geschwindigkeitsupgrade findet sich jetzt übrigens im Supportdock, das Sichtradiusupgrade scheint allerdings entfernt worden zu sein.
Veränderte Einheiten:
- Dark Templar - Mehrere Models!
Die Headline sagt eigentlich schon alles. Der Dark Templar kommt jetzt in mehreren Versionen. Einmal mit Dual-Blade und einmal mit Single-Blade. Samwise erwähnte im Art-Panel sogar, dass noch ein drittes Model hinzustoßen soll. So kann man die Art Debatte auch lösen :) - Nullifier - Neue und alte Abilities
Der Nullifier (min/gas 50/100) macht jetzt 3 extra Schaden gegen alle biological Units und hat nach wie vor das Stasisfeld sofort als Spell zur Verfügung. Zusätzlich kann er jetzt noch im Kybernetikkern mit einem veränderten Halluzinations Spell und einer komplett neuen Fähigkeit namens Molecular Disrupter ausgestattet werden:
- Um eine Halluzination zu erstellen muss man nun keine Einheit mehr anvisieren, sondern kann sich, nachdem man die Ability klickte, wie in einem Gateway per Einheitenmmenu eine beliebige Protoss Einheit aussuchen. Nur Mothership und Carrier stehen nicht auf der Liste :( (Colossus möglicherweise auch nicht)
Das klingt zwar eigentlich eher wie ein Rückschritt für den Hallu Spell, da der Templer ja vorher 2 Halluzinationen von jeder in Sichtweite verfügbaren Einheit auf einmal erstellen konnte, aber man muss bedenken, dass der Nullifier erstens billiger und zweitens schneller als der Templer zu haben ist, wodurch Halluzinationen sehr früh im Spielverlauf zur Verfügung stehen. Richtig eingesetzt könnte man damit z.B. den Gegner kurzzeitig täuschen man hätte den Starport Tech eingeschlagen, dabei ist der in der Armee mitfliegende Void Ray nur eine Hallu. - Der neue Spell Molecular Disrupter ist optimal gegen eng zusammenstehende Einheiten, da er zwischen bis zu 10 Zielen hin- und her springen kann und jedesmal 10 Schaden verursacht. Er muss allerdings, wie gesagt, vorerst im Kybernetikkern erforscht werden und kostet 125 Energie.
In Kombination mit einigen Berserkern ist der Nullifier jetzt auf jeden Fall eine verdammt nützliche Earl-, Midgame und vielleicht sogar Lategame Unit, mit der man sehr effektiv große Armeen in enge Wege zwängen und dadurch einfacher bezwingen kann. Genau das mussten meine Masslings durchaus schmerzhaft gegen den Balance Designer feststellen :( - Um eine Halluzination zu erstellen muss man nun keine Einheit mehr anvisieren, sondern kann sich, nachdem man die Ability klickte, wie in einem Gateway per Einheitenmmenu eine beliebige Protoss Einheit aussuchen. Nur Mothership und Carrier stehen nicht auf der Liste :( (Colossus möglicherweise auch nicht)
- Templer - Ein Spell mehr und einer weniger
Der Halluzinations Spell des Templers, der ja zum Nullifier wanderte, wurde ersetzt mit der neuen Fähigkeit "Phase Shift". Ähnlich dem System des bescheuerten Fearie Dragons aus War3, entfernt der Templer damit eine anvisierte Einheit für eine gewisse Dauer aus dem Spiel. Anschließend kehrt sie unverscholten wieder zurück.
Das gibt dem Templer die Möglichkeit nicht nur Massen an Units mit Psi Storm zu bearbeiten, sondern auch starke einzelne Einheiten kurzzeitig kampfunfähig zu machen. Ob man diese Fähigkeit letztendlich jedoch wirklich einsetzt, oder die Energie nicht doch lieber in den beliebten Psi Storm steckt, bleibt abzuwarten. - Phoenix - Got Grav?
Wer genau aufgepasst hat, dem ist nicht entgangen, dass eine sehr interessante Ability verloren gegangen scheint. Nämlich die Anti-Gravity Fähigkeit des Nullifiers. Diese liegt jetzt auf dem Phoenix, dessen Overcharge dafür völlig aus dem Spiel geschmissen wurde.
Um die Anti-Gravity Ability auszuführen, muss der Phoenix sich allerdings so sehr konzentrieren, dass er dabei kampfunfähig in der Luft taumelt (Dieses sogenannte Channeling lässt sich aber zur Not problemlos auch abbrechen).
Mit einigen zusätzlichen Phoenixen in der Armee, kann ich mir durchaus vorstellen, dass sich mit dieser neu gewonnenen Fähigkeit so Einiges anstellen lässt. Zum Beispiel teure Units wie Tanks in die Luft heben und mit dem heftigen Luftschaden der Phoenixe bearbeiten. Wer weiss wie viele Crazy Strategies damit ausgetüftelt werden könnten! - Immortal - Das Powerhouse
Der Immortal, der vorher schon wegen seiner sich nur bei starkem Schaden aktivierender Schilde als Tankstopper galt, wurde jetzt nochmal "gebufft":- Immortal life/shields changed from 150/100 to 270/80
- Immortal min/ves/supply changed from 175/75/3 to 250/100/4
- Immortal damage upped to 20 from 9 ( 10 vs armored as well)
Will heissen, er wurde zwar deutlich teurer, bekam dafür allerdings fast das doppelte an Hitpoints (Edit) und mehr als doppelt so viel Schaden verpasst. Aus meiner Sicht zwingt das den Terran fast zum neuen Ghost mit EMP, wobei ich das nach so kurzer Spielzeit natürlich nicht eindeutig vorhersagen möchte. (Edit: Wie Erik bemerkte, verwechselte ich hier in meiner ursprünglichen Version HPs mit Schilden. Die EMP des Ghosts ist demnach sogar schwächer und die Immortals sind also durch und durch heftiger geworden.)
- Mothership - Zurück zum Arbiter?
Das Mothership tarnt jetzt, wie der Arbiter in Brood War, per passivem Skill alle umliegenden Einheiten. Desweiteren hat es immer noch die bekannte Time Warp Fähigkeit, die ein Schild um das Mutterschiff erzeugt, so wie das Schwarze Loch, auch Vortex genannt, das jetzt aber keinerlei Schaden mehr verursacht, sondern nur noch Einheiten für die Dauer des Spells (ca 40sek) auf das Innere des Loches hinzieht und im Anschluss unversehrt wieder "frei lässt".
Zwar wurde der beliebte Recall entfernt und auch der Planetcracker ist nicht mehr auf dem Mutterschiff zu finden, jedoch fliegt es dafür um Einiges schneller und kann deswegen allein wegen des passiven Cloakens vielleicht zur Unterstützung größerer Luftarmeen hergenommen werden. Oft wird man das werte Schiff in Spielen auf höherem Skilllevel nicht unbedingt zu Gesicht bekommen, aber als vollkommen nutzlos kann man es in seiner jetzigen Version auch nicht mehr bezeichnen.
Fazit:
Die heftigste Neuerung der Protoss gegenüber Brood War ist nach wie vor das Warp Gate System. Aber auch der Nullifier, der in der BlizzCon Version durch seinen Zusatzschaden auf biological Units bereits im Earlgame glänzen konnte, entfernt die Protoss von der klassischen Zealot/Dragoner (bzw Stalker) Kombo. Man kann sich also jetzt schon sicher sein, dass es bei den Protoss eine ganze Palette neuer Strategien zu entdecken gibt, während sie weiterhin an ihrer High Tech Stärke festhalten.
Zum Abschluss nochmal alle einzelnen Statistikveränderungen der Protoss erarbeitet von SC2Armory.com:
- Zealot shields reduced from 60 to 50
- Immortal life/shields changed from 150/100 to 270/80
- Immortal min/ves/supply changed from 175/75/3 to 250/100/4
- Immortal damage upped to 20 from 9 ( 10 vs armored as well)
- Archon damage reduced to 25 but gets bonus 10 vs Biological
- Nullifier vespene reduced from 125 to 100
- Nullifier energy buffed to 200
- Nullifier gets 3 vs Biological damage bonus
- Colossus life reduced from 250 to 200
- Colossus min/ves changed from 200/300 to 300/200
- Colossus gets 8 vs Shields damage bonus
- Phase Prism renamed to Warp Prism
- Warp Prism min/ves changed from 100/200 to 200/0
- Phoenix now has 200 energy
- Phoenix min/ves changed from 150/100 to 125/75
- Void Ray life/shields changed from 140/80 to 150/100
- Carrier min/ves/buildtime changed from 200/400/90 to 350/250/120
- Mothership life/shields/energy changed from 600/600/1000 to 400/400/200
- Cybernetics core vespene reduced from 100 to 0
- Null circuit vespene reduced to 150 from 200
- 01.01.2009 10:00 Uhr - Blizzcon 2008 - Zerg
- 01.01.2009 10:00 Uhr - Blizzcon 2008 - Terran
- 01.01.2009 11:00 Uhr - Blizzcon 2008
- 22.08.2009 00:44 Uhr - Stream - Diablo 3 - Der Mönch












