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BLIZZCON 2008 - ZERG


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Vorwort:

Das hier ist der eher trockene Teil über die detaillierten Veränderungen der einzelnen Einheiten, Gebäude und Upgrades gegenüber der letzten spielbaren Starcraft 2 Version (WWI Paris). Die hier benutzten Daten bestehen aus eigenen Erfahrungen, Notizen und den Updated Unit & Building Statistics der SC2Armory.

Zusammenfassung:

Zerg erfuhr die deutlichsten Veränderungen. Der Techtree wurde umgekrempelt, die Queen wiedermal in eine neue Rolle versetzt, der Roach zur neuen Tier1 Killerunit, das Nydussystem nochmal überarbeitet und der Infestor bekam eine Komplettrenovierung.


Tech Tree Veränderungen:

  • Roach Warren Tier1 für 150/50 mins/gas statt Tier2 150/100.

  • Hydralisk Den Tier1 für 150/50 statt 100/100.

  • Deep Warren (Hydralisk Den Upgrade um Lurker produzieren zu können) 150/200 statt 50/100

  • Baneling Nest jetzt Tier2 für 100/100 statt Tier1 150/100.

  • Infestor Pit: Tier2! für 100/200, jetzt die Vorraussetzung für den Hive Tier3 Tech.

  • Nydus Network: Am Gebäude selbst änderten sich nur die Gaskosten (von 150 auf 200) und der Fakt, dass es nun nicht mehr für den Hive benötigt wird (das übernimmt nun der Infester Pit). Dafür unterlief die generelle Nydus Drop Mechanik einiger Updates:

    Zusätzliche Nyduskanal Aus- und Eingänge, die vorher vom Nydushauptgebäude ausgewählt überall auf Schleim gebaut werden konnten, können jetzt von den upgegradeten Overlords, den Overseern, überall, auch auf unbeschleimtem Lande, für 75 Energie gesetzt werden. Das Spawnen des Nyduskanals dauert dann nur circa 3-5 Sekunden und sobald er steht, kann man all seine im Netzwerk befindlichen Units ausladen. Es ist also möglich mit genügend Overseern auch auf z.B. durch Missle Turrets verteidigten Inseln einen von mehreren Nyduskanälen "durchzukriegen" bevor der ihn kreierende Overseer das zeitliche segnet.


Veränderte Einheiten:

  • Queen - Konzept neu aufgesetzt
    Die Queen kostet jetzt 200 Mins, 100 Gas, 2 Supply, hat 250 Hitpoints, nur noch ein "Level" und ist nicht mehr einzigartig. Man kann also wieder mehrere Queens bauen (sogar mehrere Queens pro Hatch, wenn mich nicht alles täuscht). Zu dem wurden ihre Spells ziemlich verändert. Wie schon bekannt, kann sie ja sowieso schon keine Spine- und Spore Crawler mehr errichten, das übernehmen nun wieder die Drones. Will heissen sie hat jetzt nur noch 3 Fähigkeiten: Spawn Creep Tumor, Spawn Mutant Larvae und eine neue Toxic Plague Ability, die im Lair upgegradet werden muss.

    • Der Creep Tumor kostet nur 35 Energie und hat dieselbe Funktion wie eine Creep Colony in Broodwar, expandiert also den Schleim, aber ist nun eingegraben, unsichtbar, und sehr klein. Da Zerg Units auf Schleim jetzt ja bekanntlich 30% schneller laufen, könnte das konstante ausweiten des Schleims per Queen also schon eine gewisse Nützlichkeit erlangen. Vor allem wenn der Gegner ständig mit Detector unterwegs sein muss um ihn wegzuräumen.

    • Die neue Mutant Larvae Ability wurde um ein vielfaches verbessert. Der Spruch funktioniert nun so, dass er für 50 Energie auf eine in der nähe liegende Hatchery gecastet wird und diese dann nach 30 Sekunden 3 zusätzliche Larven spawnt die vom Spieler gesteuert werden können (auf schleimfreiem Boden sind sie allerdings verdammt langsam). Das Morphen dieser Larven in Einheiten dauert aber jetzt wieder die normale Produktionsdauer der Einheiten und nicht wie in der WWI Version nur 3 Sekunden. Dennoch könnte die Queen jetzt möglicherweise eine 2Hatch Strategie mit den dadurch gewonnenen Zusatzlarven deutlich verbessern.

    • Die Toxic Plague konnte ich leider nicht unbedingt sinnvoll testen. Aber sie erzeugt auf eine Einheit gecastet eine Art Schwarm, der für eine bestimmte Dauer (geschätzte 20 Sekunden) Schaden auf alle im Umkreis liegenden Einheiten macht. Vielleicht auf einem Ultralisk durchaus verheerend :)


  • Roach - Die neue Tier1 Dominanz
    Der Roach kostet jetzt 100 Minerals, kein Gas mehr und macht zwar nur noch 8 statt 10 Standardschaden, dafür 8 extra an biological Units. Durch seine Regenerationsrate und Panzerung ist er damit die perfekte Tier1 Counterunit. Mit gutem Micro kann sogar ein Bunker gegen relativ wenige Roaches in Bedrängnis geraten. Also Obacht! Schnelle Roach Rushes werden böse.


  • Baneling - Wall-In Breaker?
    Der Baneling wurde nicht nur auf Tier2 gesetzt, er erfuhr auch einige Änderungen hinsichtlich seiner Stats. Er kostet jetzt 50 statt 25/25 und hat nur noch 35 statt 45 Hitpoints. Dafür wurde sein Schaden von 40 auf 55 erhöht und ein Zusatz Damage Modifier gegen Gebäude von 40 hinzugefügt.
    Mir kam es allerdings so vor, als ob sein Schaden gegen Einheiten eher etwas zurückging (vielleicht wurde der AE Radius reduziert). Und da er nun Tier2 ist, kommt er eh meistens erst ins Spiel, wenn der Gegner theoretisch bereits die nötigen Counter wie Stalker/Nullifier bzw. genügend Marines/Marauder Detection besitzen kann. Mit Burrow aber natürlich immer noch ein zerstörerisches Mittel und durch seinen Zusatzschaden gegen Gebäude jetzt auch ein eiskalter Wall-In Brecher.


  • Hydralisk - Nicht viel Neues
    Der Hydralisk ist wieder Tier1, kostet 100/50 (vorher 100/100), hat 10 HP weniger (80 statt 90) und nur noch 10 statt 13 Grundschaden, dafür 6 gegen gepanzerte Einheiten. Ich baute eigentlich nur Hydras, wenn ich anschließend auch Lurker ging. Aber es ist sehr praktisch, dass sie sich sogar ohne Speedupgrade auf Schleim relativ schnell fortbewegen. Vor allem wenn man gerade von einem nervigen Medivac harrassed wird.


  • Lurker - MORE DPS
    Der Schaden des Lurkers wurde von 10 auf 15 gehoben. Und wenn ich ihn mit 10 Damage in der letzten Version schon nützlich fand, könnt ihr euch vorstellen was ich jetzt von ihm halte. Die gegnerischen Marine Horden taten mir teils richtig leid :(


  • Overseer - Die neue Wunderkugel
    Der Overseer bekam die Restoration Ability der Queen überschrieben. Für 100 Energie kann er also eine beliebige Einheit oder ein Gebäude binnen Sekunden wieder auf volle Hitpoints bringen. Auf dem Overseer ist diese Fähigkeit natürlich weitaus praktischer als auf der langsamen Queen.
    Weiterhin ist der Overseer, wie oben beschrieben, die Exekutive des neuen Zerg Drop Nydussystems und darüber hinaus die einzige mobile Einheit der Zerg die unsichtbare Einheiten aufdecken kann. Seine Changeling Ability, mit der man locker und lässig seinen Gegner scouten kann, sollte man auch nicht ungenutzt lassen. Allerdings kostet er nun 50/100 mins/gas statt nur 50/50 wie noch in Paris.


  • Mutalisk - Fortschritt im Rückschritt?
    Mutalisken kosten wieder 100 statt 125 Gas. Hat sicherlich hauptsächlich mit der neuen Gas Mechanik zu tun. Doch auch das "Muta-Stacking" erschien mir geringfügig einfacher als in der vorigen Version. Dazu ein Auszug aus meinem Forenpost:
    Damit habe ich sehr lange rumgespielt auf der BlizzCon. Es fühlte sich nämlich durchaus so an, als ob sie versucht hätten das Stacking wieder ein bisschen zu verbessern und zu dem den Mutas ja wieder ihren "instant" Attack zurückgegeben haben.
    Aber es ist trotzdem noch bei weitem nicht so "einfach" wie in Brood War die Mutas zu stacken, denn der Overlord bzw. Larven Anwähl Trick funktioniert logischerweise nicht mehr. Aber wenn man die Mutas mit mehreren geschickten Clicks richtig im Kreis fliegen lässt, kann man sie schon einigermaßen übereinander flattern lassen. Anschließend mit Attack/Patrol/Holdpos Key (merkte hier im Gegensatz zu Brood War nicht wirklich einen Unterschied in der Nutzung) zu angriffen auf naheliegende feindliche Units zwingen.
    Fazit: Um einiges schwieriger, aber möglich. Vielleicht gibt es ja auch noch einen neuen Trick den ich noch nicht rausfand ;)

  • Corupter - Still Good
    Die Corrupter bekamen ein rundum Stats Upgrade: Hitpoints von 100 auf 120, Schaden von 7 auf 12 und 8 extra vs gepanzerte Einheiten. Nicht zu spaßen mit den Jungs...



  • Infestor - Komplettrenovierung
    Der Infester unterlief den schwerwiegendsten Veränderungen. Schließlich ist er jetzt eine Tier2 Unit. Und da der Infesterpit nun sowieso das Queensnest für den Tier3 Tech ersetzt, ist es ziemlich sicher, dass der Infester, im Vergleich zum Brood War Defiler, weitaus öfter und schneller zu sehen sein wird.
    Der Hauptgrund sind allerdings seine neuen Spells und der Fakt, dass er diese mit Burrow Upgrade sogar im eingegrabenem Zustand zaubern, sowie sich ja unterirdisch fortbewegen kann:

    • Neural Parasite: mindcontrolled eine gegnerische Unit für 10 Sekunden. Unfassbar stark, z.B. auf Einheiten wie Siege Tanks gecastet, da die gegnerischen Units die übernommene Einheit sofort automatisch angreifen. 200 Gas und 100 Minerals in einer unachtsamen Sekunde gegen ein bisschen Infesterenergie verlieren, kann einen Terraner sehr schnell zur Weissglut treiben.

    • Infestation: schmeisst 5 Eier auf den Boden die nach 3 Sekunden zu Infested Marines morphen. Diese leben circa eine Minute lang und ballern mit immerhin 6 Schaden sowohl auf Boden- als auch Lufteinheiten. Innerhalb von nur wenigen Sekunden kann also mit einer Hand voll Infestern eine eindrucksvolle Armee auf das Schlachtfeld gezaubert werden. Und ihr wollt garnicht wissen wie es aussieht wenn erstmal 10 Infester anfangen diesen Spell zu spammen :) Oder doch?

    • Fungal Infection: Dieser Spruch muss vorerst im Infestation Pit für 200/200 erforscht werden, ist aber jeden Cent wert. Circa mit der Reichweite mit der die Brood War Queen damals Brütlinge in Gegner setzte, schmeisst der Infestor eine Art Spore in eine gegnerische Einheit. Diese ist dann gestunnt, steht still und verliert ziemlich rapide (~3sek) ihre Hitpoints. Die darauf folgende Explosion reisst gerne mal bis zu 8 in der direkten nähe stehende Marines in den Tod. Der Gegner muss also permanent verdammt aufpassen, dass nicht ein sich im Untergrund versteckender Infester einen dieser Fungi in eine gerade geklumpte Armee setzt. Der Spruch kostet allerdings 150 Energie. Ist also nicht gerade ständig einsetzbar. Alles andere wäre auch verdammt imbalanced.

    Zu guter Letzt wurde das Model des Infesters auch noch ein gutes Stück vergrößert, was ihn zu einem ziemlichen Batzen werden ließ. Aber zu oft wird man ihn überirdisch wohl eh nicht antreffen :) Auch wenn er sich in eingegrabenem Zustand geringfügig langsamer bewegt.


  • Ultralisk - Preisleistungsverhältnis wiederhergestellt
    Die Kosten des Ultralisks wurden verändert. Und zwar von mins/gas/supply 200/400/4 auf 300/200/6. Was es durchaus einfacher gestaltet diese Riesenbiester wieder in etwas größeren Mengen zu produzieren.


  • Swarm Guardian - Beste Siege Unit Ingame
    Am Swarm Guardian veränderte sich im Grunde nicht viel (kleine Schadensreduzierung von 25 auf 23). Er ist zwar sehr teuer, da das Guardian Upgrade 100/100, nicht wie in Brood War 50/100 kostet, aber dafür ist er durch die zusätzlichen Brütlinge, die er am Boden bei jedem Angriff (auch auf Gebäude) spawnt, wirklich eine der stärksten "Siege Units" im Spiel. Kann mir kaum vorstellen wie eine ordentliche Guardian Armee unterstützt von genügend Corruptern noch kleinzukriegen ist. Vielleicht Mass Thors? (lach)



Fazit:

Die Zerg spielen sich weitaus interessanter als noch in Paris auf der WWI. In meinen Augen sogar abwechslungsreicher als Protoss und Terran.

Mit den Änderungen an den Roaches gibt es eine ordentliche Tier1 Alternative zu Mass Lings, trotzdem besteht die Möglichkeit zum schnellen Tech auf Banelings, Lurker, Mutas und jetzt sogar noch Infester. Nur die Lategame Optionen (Ultralisk, Swarm Guardian) ähneln noch etwas zu sehr dem Vorgänger.

Aber durch das innovative Nyduskanalsystem und die kleinen Spielereien wie Changelings, Mutant Larvae oder das permanente Ausbreiten des Schleims mit der Queen, ist die derzeitige Zerg Version jetzt schon die mit Abstand am besten designte Rasse die ich je in einem RTS erleben durfte.

ONE HELL OF A JOB BLIZZARD!


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geschrieben von OgerEli  
 
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