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WWI 2008 - ALLGEMEINES ZU STARCRAFT 2


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Allgemeines zu Starcraft 2 auf der WWI 2008

  • Texturendetails waren recht niedrig, wahrscheinlich weil es bei den Testrechnern sonst laggen würde.

  • Mit der Auflösung scheinte auch nicht alles 100% zu stimmen. Mutas, Linge und Roaches wirkten viel zu klein, vor allem der Muta.

  • Die Steuerung ist absolut geil, Wegfindung perfekt, MBS toll und das aktuelle Ressourcensystem auch erste Sahne.

  • Der Suchtfaktor ist freaking huge!

  • Das Spiel wird in der Beta der absolute Burner, soviel steht fest :)

  • Bis auf Banelings keine MEGAKRASSE Imbalance spürbar.



Mulitple Building Selection - Das Makro Problem:
Jeder Starcraft 2 Fan kennt das Problem. Wir wollen kein zweites Warcraft 3, das für unseren Geschmack viel zu viel Micro beinhaltet. Ein bisschen Micro hier und da ist schön und gut, aber letztendlich wollen wir PUMPEN. Units rausKLOPPEN und zur richtigen Zeit und an richtiger Stelle wieder verheizen. Blizzard ist sich dessen durchaus bewusst und hat in der WWI Version wieder einige Schritte unternommen mehr Macro ins Spiel zu bringen.
Und zwar sieht der Schritt so aus, dass man pro Tastendruck nur noch EINE Einheit baut. Auch mit mehreren angewählten Gebäuden. Angenommen man hat also 5 Kasernen angewählt und 250 Minerals auf dem Konto, reicht es nicht mehr 1mal M zu drücken, sondern man muss 5mal auf M einhämmern um 5 Marines in Auftrag zu geben (es verteilt sich natürlich perfekt in jede Kaserne 1). Bei Zerg funktioniert das Ganze genauso: Per Tastendruck wird aus einer Larve eine Unit.
Das klingt zwar relativ stumpf, ist aber eine super Idee, insbesondere weil man selbst genauer abstimmen und einschätzen kann wie viele und welche Units man gerade in Auftrag gegeben hat. Das Makro Problem ist dadurch allerdings noch lange nicht gelöst, denn auch wenn diese Veränderung die nötigen Actions per Minute vielleicht um 2% steigern, bleibt Starcraft 2 Welten von der "Stressigkeit" Brood Wars entfernt.


Maps:
Die Karten haben sich grundsätzlich seit der Games Convention nicht wesentlich verändert. Nach wie vor gibt es auf fast allen Maps diverse Blockaden von Wegen zu Expansionen oder Hintereingängen in gegnerische Basen, die allerdings einiges an Kraftaufwand benötigen um sie aus dem Weg zu räumen. Auch die "Line of Sight Blocker" wie Büsche, Schilf oder Rauchfontänen sind auf allen Maps im Einsatz und ermöglichen das strategische Verstecken von zum Beispiel Overlords, Nydus Würmern, Banelings oder Pylonen für Warp-Ins.
Am meisten Spass machte uns (natürlich) eine sehr Lost Temple ähnliche Map, da wir Oger nun mal auf solide Ground Brute Force stehen und uns im Dschungel weitaus wohler als im Weltraum fühlen. Es gab diesmal jedoch schon sich sehr unterscheidende spielende Karten, die verschiedene Strategien bevorzugten.
Man kann sich also sicher sein, dass Blizzard großen Wert auf die Erstellung ihrer Karten legt um eine Vielzahl von Spielstilen zu ermöglichen.


Infos zum aktuellen, stark veränderten Ressourcensystem:
Klar, immernoch werden Mineralien und Gas abgebaut. Die erste große Änderung ist aber, dass die Sammler nur noch 5 Mineralien pro Fahrt transportieren, nicht 8 wie damals in Broodwar. Was folgt daraus?


  1. Das Mineralienincome ist wesentlich übersichtlicher

  2. Megaschnelle Expansionen sind eigentlich nicht ertragreich, da Arbeiter, was Preis/Leistung angeht, ja nun schlechter dastehen als in Broodwar. Das heisst: Wenn man eine Fast Expansion errichtet, dauert es wesentlich länger als in Starcraft bis sich die Expansion auch bezahlt gemacht hat. Zerg Fast Expansionen, die damals völliger Standard waren, sind nun vielleicht gar nicht mehr so toll. Jedenfalls verloren gegen uns viele, die auf eine schnelle Expansion und Lategamemacro setzten, weil es zu lange dauerte bis sich ihre Exe rechnete. Außerdem ist es durch die erhöhte Mobilität aller Rassen nun eh schwerer schnelle Expansionen gut ausspielen zu können.

  3. Micro wird nen gutes Stück wichtiger, zumindest im Earl to Midgame.

Die Änderungen beim Vespingas sind noch gravierender. Arbeiter bauen nun 6 statt 8 Vespin Gas ab, aber das ist nicht die große Änderung. Neben allen Mineralienfeldern (auch an allen Startpositionen) gibt es nun 2 Vespin Geysiere, die jeweils nur 1000 Gas hergeben. Wenn das Gas erschoepft ist, dann kann man entweder weitersammeln lassen, wobei hier die Arbeiter nur noch 2 Gas pro Fahrt mitbringen, oder man kauft für 100 Mineralien 400 Gas nach, was c.a 50 Sekunden dauert. Wenn dies geschehen ist, dann sammeln die Arbeiter wieder 6 Gas ab. Das Nachkaufen kann man endlos wiederholen, es stellen sich durch dieses System folgende strategischen Fragen:

  1. Wann fang ich an mein zweites Vespin Geysir in der Main zu nutzen?

  2. Kaufe ich Gas für Mineralien nach, oder lass ich die Arbeiter für eine gewisse Zeit nur 2 Gas pro Fahrt abbauen. Dies könnte effektiv sein wenn man nur noch wenig Gas für eine gewisse Einheit oder für gewisse Einheiten braucht, da man, falls man nachkauft, ja 50 Sekunden warten muss. In diesen 50 Sekunden bauen die Arbeiter _nichts_ ab und stehen nur rum.

  3. Wenn ich mein zweites Vespin Geysir nutze, schicke ich gleich 3 oder nur 1 oder 2 Arbeiter rein?

  4. Verzögere ich das Gas abbauen am Anfang generell sehr lange um vielleicht schnell zu expandieren oder nicht? Man könnte ja sehr spät das Gas abbauen anfangen, dann aber gleich mit 6 Arbeitern von 2 Geysiren abbauen (oder mehr mit ner Exe).

Am ersten Tag fanden wir das neue Gassystem etwas befremdlich, vor allem das ständige Nachkaufen empfanden wir als etwas lästig. Vielleicht sollte die nachgekaufte Gasmenge nicht nur 400, sondern etwas mehr betragen, sonst wird man echt ständig vor die Wahl gesetzt: "Ja kauf ich das nun nach oder nicht". Das nervt nach ner Weile einfach ein wenig. Wenn man die Zahlen etwas nach oben schraubt, würde uns das System aber auf jeden Fall ausgezeichnet gefallen. Grundsätzlich eine SUPER Idee von Blizzard dem Abbauen von Vespin strategische Elemente beizufügen.

Was Lead Designer Dustin Browder mit diesem System bezwecken wollte findet ihr übrigens hier.


Ansonsten hat sich nicht viel an der Grundessenz des Spiels getan. Warum auch? Pathing, Micro und Co sind einfach schon so gut wie perfekt. Da lässt sich nicht mehr viel verbessern :)


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geschrieben von OgerEli  
 
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