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BLIZZCON 2008 - PROTOSS


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Vorwort:

Jaja, Aiur! Wie ihr wisst, hege ich eine gewisse Abneigung gegen diese Rasse. Warum und wieso? Keine Ahnung. Höchstwahrscheinlich weil ich in meiner letzten Brood War Phase Terran only spielte und Protoss einfach den Hassgegner fĂŒr so gut wie jeden Terraner darstellt. Aber es gab durchaus Zeiten, in denen ich mit Ehrfurcht zu den Protoss Göttern, wie C-Frenetic, C-alypso, Zileas oder Pillars, aufschaute und versuchte deren glĂ€nzerische Perfektion nachzuspielen, was nach geraumer Zeit sogar ab und an mal gelang.

Aber Schluss mit der Vergangenheit, ab in die Gegenwart, Protoss is BACK und besser denn je:

Zusammenfassung:

Blizzard designte Protoss als erste Rasse und dementsprechend ist sie offensichtlich einer finalen Version am nĂ€chsten. Wohl aus diesem Grunde, erfuhren die Protoss auch die geringfĂŒgigsten Änderungen. Der Techtree wurde so gut wie in Ruhe gelassen und bei den Einheiten kĂŒmmerte sich Blizzard hauptsĂ€chlich um die Abilities des Nullifier, Templer und Phoenix. Ansonsten wurde noch ein bisschen am Immortal geschraubt und einige weiteren Damage- und Ressourcenkosten verĂ€ndert, um die Rasse an das neue Gas- und Bonusschadensystem anzupassen. Trotzdem wirken sich diese relativ wenigen Changes natĂŒrlich sofort auf das Gameplay und die Balance aus.


Tech Tree VerÀnderungen:

  • Der Kybernetikkern kostet kein Gas mehr und nur noch 150 Minerals! Das erlaubt natĂŒrlich einen viel schnelleren Tech und ermöglicht unglaublich bittere Stalker Rushes. Das Warpgate Upgrade im Kybernetikkern kostet auch nur 50/50 und ist schnell erforscht. Durch einem versteckten Pylon beim Gegner kombiniert mit der Warp-In FĂ€higkeit lĂ€sst sich somit die EffektivitĂ€t des Tier2 Rushes noch einmal verdoppeln. Insbesondere wenn kurze Zeit spĂ€ter das Blink Upgrade im Twilight Council fertiggestellt werden kann. Dann steht selbst ein Terraner mit Wall-In vor einem ernstzunehmenden Problem.

  • Das Observatory wurde wie ihr wisst vollkommen entfernt. Mit der Folge, dass der Observer jetzt kein zusĂ€tzliches GebĂ€ude mehr benötigt, um in der Roboterfabrik produziert zu werden. Durch die VerĂ€nderung Blizzards im Spieldesign, dass man keine Cliffs mehr hinaufschiessen kann, so lang man nicht wirklich eine Einheit hat die hinaufsieht, ist der schnellere Observer definitiv eine praktische Sache und begĂŒnstigt den Robotics Tree im wahrsten Sinne des Wortes. Das Observer Geschwindigkeitsupgrade findet sich jetzt ĂŒbrigens im Supportdock, das Sichtradiusupgrade scheint allerdings entfernt worden zu sein.


VerÀnderte Einheiten:

  • Dark Templar - Mehrere Models!
    Die Headline sagt eigentlich schon alles. Der Dark Templar kommt jetzt in mehreren Versionen. Einmal mit Dual-Blade und einmal mit Single-Blade. Samwise erwĂ€hnte im Art-Panel sogar, dass noch ein drittes Model hinzustoßen soll. So kann man die Art Debatte auch lösen :)


  • Nullifier - Neue und alte Abilities
    Der Nullifier (min/gas 50/100) macht jetzt 3 extra Schaden gegen alle biological Units und hat nach wie vor das Stasisfeld sofort als Spell zur VerfĂŒgung. ZusĂ€tzlich kann er jetzt noch im Kybernetikkern mit einem verĂ€nderten Halluzinations Spell und einer komplett neuen FĂ€higkeit namens Molecular Disrupter ausgestattet werden:

    • Um eine Halluzination zu erstellen muss man nun keine Einheit mehr anvisieren, sondern kann sich, nachdem man die Ability klickte, wie in einem Gateway per Einheitenmmenu eine beliebige Protoss Einheit aussuchen. Nur Mothership und Carrier stehen nicht auf der Liste :( (Colossus möglicherweise auch nicht)
      Das klingt zwar eigentlich eher wie ein RĂŒckschritt fĂŒr den Hallu Spell, da der Templer ja vorher 2 Halluzinationen von jeder in Sichtweite verfĂŒgbaren Einheit auf einmal erstellen konnte, aber man muss bedenken, dass der Nullifier erstens billiger und zweitens schneller als der Templer zu haben ist, wodurch Halluzinationen sehr frĂŒh im Spielverlauf zur VerfĂŒgung stehen. Richtig eingesetzt könnte man damit z.B. den Gegner kurzzeitig tĂ€uschen man hĂ€tte den Starport Tech eingeschlagen, dabei ist der in der Armee mitfliegende Void Ray nur eine Hallu.

    • Der neue Spell Molecular Disrupter ist optimal gegen eng zusammenstehende Einheiten, da er zwischen bis zu 10 Zielen hin- und her springen kann und jedesmal 10 Schaden verursacht. Er muss allerdings, wie gesagt, vorerst im Kybernetikkern erforscht werden und kostet 125 Energie.

    In Kombination mit einigen Berserkern ist der Nullifier jetzt auf jeden Fall eine verdammt nĂŒtzliche Earl-, Midgame und vielleicht sogar Lategame Unit, mit der man sehr effektiv große Armeen in enge Wege zwĂ€ngen und dadurch einfacher bezwingen kann. Genau das mussten meine Masslings durchaus schmerzhaft gegen den Balance Designer feststellen :(

  • Templer - Ein Spell mehr und einer weniger
    Der Halluzinations Spell des Templers, der ja zum Nullifier wanderte, wurde ersetzt mit der neuen FĂ€higkeit "Phase Shift". Ähnlich dem System des bescheuerten Fearie Dragons aus War3, entfernt der Templer damit eine anvisierte Einheit fĂŒr eine gewisse Dauer aus dem Spiel. Anschließend kehrt sie unverscholten wieder zurĂŒck.

    Das gibt dem Templer die Möglichkeit nicht nur Massen an Units mit Psi Storm zu bearbeiten, sondern auch starke einzelne Einheiten kurzzeitig kampfunfÀhig zu machen. Ob man diese FÀhigkeit letztendlich jedoch wirklich einsetzt, oder die Energie nicht doch lieber in den beliebten Psi Storm steckt, bleibt abzuwarten.


  • Phoenix - Got Grav?
    Wer genau aufgepasst hat, dem ist nicht entgangen, dass eine sehr interessante Ability verloren gegangen scheint. NĂ€mlich die Anti-Gravity FĂ€higkeit des Nullifiers. Diese liegt jetzt auf dem Phoenix, dessen Overcharge dafĂŒr völlig aus dem Spiel geschmissen wurde.

    Um die Anti-Gravity Ability auszufĂŒhren, muss der Phoenix sich allerdings so sehr konzentrieren, dass er dabei kampfunfĂ€hig in der Luft taumelt (Dieses sogenannte Channeling lĂ€sst sich aber zur Not problemlos auch abbrechen).

    Mit einigen zusĂ€tzlichen Phoenixen in der Armee, kann ich mir durchaus vorstellen, dass sich mit dieser neu gewonnenen FĂ€higkeit so Einiges anstellen lĂ€sst. Zum Beispiel teure Units wie Tanks in die Luft heben und mit dem heftigen Luftschaden der Phoenixe bearbeiten. Wer weiss wie viele Crazy Strategies damit ausgetĂŒftelt werden könnten!


  • Immortal - Das Powerhouse
    Der Immortal, der vorher schon wegen seiner sich nur bei starkem Schaden aktivierender Schilde als Tankstopper galt, wurde jetzt nochmal "gebufft":

    • Immortal life/shields changed from 150/100 to 270/80
    • Immortal min/ves/supply changed from 175/75/3 to 250/100/4
    • Immortal damage upped to 20 from 9 ( 10 vs armored as well)

    Will heissen, er wurde zwar deutlich teurer, bekam dafĂŒr allerdings fast das doppelte an Hitpoints (Edit) und mehr als doppelt so viel Schaden verpasst. Aus meiner Sicht zwingt das den Terran fast zum neuen Ghost mit EMP, wobei ich das nach so kurzer Spielzeit natĂŒrlich nicht eindeutig vorhersagen möchte. (Edit: Wie Erik bemerkte, verwechselte ich hier in meiner ursprĂŒnglichen Version HPs mit Schilden. Die EMP des Ghosts ist demnach sogar schwĂ€cher und die Immortals sind also durch und durch heftiger geworden.)


  • Mothership - ZurĂŒck zum Arbiter?
    Das Mothership tarnt jetzt, wie der Arbiter in Brood War, per passivem Skill alle umliegenden Einheiten. Desweiteren hat es immer noch die bekannte Time Warp FĂ€higkeit, die ein Schild um das Mutterschiff erzeugt, so wie das Schwarze Loch, auch Vortex genannt, das jetzt aber keinerlei Schaden mehr verursacht, sondern nur noch Einheiten fĂŒr die Dauer des Spells (ca 40sek) auf das Innere des Loches hinzieht und im Anschluss unversehrt wieder "frei lĂ€sst".

    Zwar wurde der beliebte Recall entfernt und auch der Planetcracker ist nicht mehr auf dem Mutterschiff zu finden, jedoch fliegt es dafĂŒr um Einiges schneller und kann deswegen allein wegen des passiven Cloakens vielleicht zur UnterstĂŒtzung grĂ¶ĂŸerer Luftarmeen hergenommen werden. Oft wird man das werte Schiff in Spielen auf höherem Skilllevel nicht unbedingt zu Gesicht bekommen, aber als vollkommen nutzlos kann man es in seiner jetzigen Version auch nicht mehr bezeichnen.



Fazit:

Die heftigste Neuerung der Protoss gegenĂŒber Brood War ist nach wie vor das Warp Gate System. Aber auch der Nullifier, der in der BlizzCon Version durch seinen Zusatzschaden auf biological Units bereits im Earlgame glĂ€nzen konnte, entfernt die Protoss von der klassischen Zealot/Dragoner (bzw Stalker) Kombo. Man kann sich also jetzt schon sicher sein, dass es bei den Protoss eine ganze Palette neuer Strategien zu entdecken gibt, wĂ€hrend sie weiterhin an ihrer High Tech StĂ€rke festhalten.

Zum Abschluss nochmal alle einzelnen StatistikverÀnderungen der Protoss erarbeitet von SC2Armory.com:
- Zealot shields reduced from 60 to 50
- Immortal life/shields changed from 150/100 to 270/80
- Immortal min/ves/supply changed from 175/75/3 to 250/100/4
- Immortal damage upped to 20 from 9 ( 10 vs armored as well)
- Archon damage reduced to 25 but gets bonus 10 vs Biological
- Nullifier vespene reduced from 125 to 100
- Nullifier energy buffed to 200
- Nullifier gets 3 vs Biological damage bonus
- Colossus life reduced from 250 to 200
- Colossus min/ves changed from 200/300 to 300/200
- Colossus gets 8 vs Shields damage bonus
- Phase Prism renamed to Warp Prism
- Warp Prism min/ves changed from 100/200 to 200/0
- Phoenix now has 200 energy
- Phoenix min/ves changed from 150/100 to 125/75
- Void Ray life/shields changed from 140/80 to 150/100
- Carrier min/ves/buildtime changed from 200/400/90 to 350/250/120
- Mothership life/shields/energy changed from 600/600/1000 to 400/400/200
- Cybernetics core vespene reduced from 100 to 0
- Null circuit vespene reduced to 150 from 200


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geschrieben von OgerEli  
 
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